The Last of Us II était le jeu le plus attendu cet été. Au milieu de toute la controverse entourant la représentation de la violence dans le jeu, Naughty Dog a réussi à créer un chef-d'œuvre visuel. Il s'est vendu à plus de quatre millions d'exemplaires au cours du week-end de sortie et est devenu l'exclusivité PS4 la plus vendue en battant Spider-Man de Marvel.

L'animateur de Naughty Dog Keith Paciello, qui a passé plus de huit ans dans le studio, a révélé ce que c'était que de rendre les personnages si réalistes et comme s'ils éclataient d'émotion.

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The Last of Us II: Fabriquer un chef-d'œuvre

* SPOILERS À VENIR

Lors d'une conversation avec le blog PlayStation, Keith Paciello a révélé comment il utilisait Ellie en tant que personnage pour dessiner des ensembles d'émotions différentes dans le jeu.

Vers le début du jeu, le joueur aura le contrôle sur Ellie alors qu'elle se promène dans une pièce contenant des peintures. Les expressions faciales semblent subtiles, réelles et évoquent le sentiment d'être en pleine réflexion. Ceux qui ont joué à tout le jeu savent qu'il est difficile de surmonter ces expressions car elles présentent des émotions de manière si complexe.

Paciello a approuvé la formation du Système d'animation faciale systématique émotionnelle pour la collaboration de diverses équipes qui ont collaboré. Ce système a permis à l'équipe de choisir des expressions parmi 20 états émotionnels différents. En d'autres termes, ce système permettait à tous les personnages de l'écran d'avoir plus de profondeur.
" Cela donne une profondeur aux personnages que nous n'avons jamais vus auparavant", a déclaré Paciello.

Ajout de rythmes émotionnels aux personnages

Paciello ne voulait pas que les personnages de The Last of Us II paraissent plats ou sans ton. Pour lutter contre ce problème, il a utilisé le visage d'Ellie, un modèle sur lequel il a sculpté diverses autres émotions et tons. Les expressions sont basées sur sept émotions universellement applicables: la joie, la tristesse, la peur, la colère, la surprise, le dégoût et le mépris.

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En collaboration avec l'équipe de rédaction, il a élaboré un moyen de déclencher des émotions pertinentes sur des lignes spécifiques. Cela amène le personnage dans un état de photo-réalisme car la transition entre différentes émotions semble sans effort. Les développeurs ont immédiatement ressenti un lien émotionnel plus fort avec les personnages. Le jeu à l'aide d'émotions précises semble maintenant plus réel.

The Last of Us II a relevé la barre en offrant au public une expérience cinématographique du début à la fin. Il a donné à la société un aperçu de ce à quoi s'attendre lorsque les consoles deviennent plus qualifiées que jamais.

Le message The Last of Us II n'est rien de moins qu'une «Vitrine technique» publiée pour la première fois sur EssentiallySports. Catalogue

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