Une gargouille dans Thief: Deadly Shadows "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/SZhXdbw7otMr0nCNH0421MxmJY /640x360/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/67614532/thiefdeadlyshadows.0.jpg "/>

  Image: Ion Storm / Eidos Interactive via le backlog de jeu de Hfic

  

<p> Cela me fait toujours peur </p>
<p id= Le dernier (bon) jeu Thief, Thief: Deadly Shadows est sorti il ​​y a 16 ans et je l'ai adoré. Faire encore. Il y a quelque chose de profondément stimulant à être totalement invisible dans l’ombre, à frapper des gardes blindés à l’arrière de la tête et à asperger des torches avec des flèches d’eau fantaisistes. En incarnant Garrett, le héros titulaire agile et gourmand, je me sens comme une machine à voler. Rien ne peut m'empêcher de remplir mes poches avec autant d'or que possible avant de quitter la scène sans laisser de trace.

Rien d'autre qu'une peur de fond en comble des orphelins fantômes.

Les meilleurs moments de la franchise Thief ont toujours tourné autour de faire, eh bien, des choses voleurs. Par exemple: il y a un château qui organise une fête chic et vous devez vous faufiler dans l'ombre, accrocher des colliers de diamants et des gobelets en or. Niveau de voleur parfait. Mais dans le premier Thief les choses ont un peu mal tourné lorsque les développeurs ont pensé que ce serait amusant de vous envoyer dans une crypte pour combattre des squelettes et diverses autres bêtes. Non, pas pourquoi je suis ici, les amis. Je suis ici pour voler des doublons et ne pas me salir les mains, pas frapper des gobelins au visage.

Plus tard, les jeux Thief ont appris cette leçon, supprimant une grande partie des combats face à face nécessaires pour vous permettre de jouer le rôle du foutu voleur le plus sournois du monde. Thief: Deadly Shadows le meilleur du groupe, désaccentue le surnaturel, optant plutôt pour une représentation plus ancrée d'une ville londonienne à l'époque victorienne.

Je suis donc à 80% du jeu et les choses vont très bien. J'ai volé plus de butin que je ne peux en contenir dans ma maison et je me noie dans des flèches et des potions fantaisistes

Et voici les orphelins fantômes!

La mission qui m’accompagne depuis 16 ans s’appelle «Voler le berceau». Il est situé dans un endroit appelé Shalebridge Cradle. Dans le briefing de la mission, j'apprends qu'il «était autrefois un asile pour aliénés et qu'avant c'était un orphelinat». Oui, vous avez bien lu, c'est un asile de fous abandonné construit à l'intérieur des ruines d'un orphelinat abandonné. Coooooool.

Les choses commencent bien. Vous vous dirigez vers le berceau et commencez à explorer, trouvant diverses notes pour découvrir l'horrible trame de fond de cet endroit. Trucs typiques: orphelins assassinés, incendies, expérimentation humaine, ce genre de chose. Le monde de Thief est rempli de choses horribles, donc rien de tout cela n'est trop choquant. Et c’est là que le niveau passe à la vitesse supérieure.

Pendant la majeure partie de Deadly Shadows vous entendrez des gardes discuter entre eux, des mendiants demandant du changement ou des aristocrates se demandant où stocker leurs objets de valeur. C’est un jeu calme mais il ne se sent pas seul. Vous êtes toujours à portée de main des gens qui vaquent à leur vie quotidienne.

Ce n'est pas le cas à Shalebridge Cradle. Vous pouviez entendre une épingle tomber à cet endroit. Chaque pas que vous faites résonne dans les couloirs comme un crash de cymbale. Chaque porte s'ouvre comme un marteau-piqueur. Il n’y a rien d’autre pour vous distraire de votre niveau de bruit.

Vingt minutes après avoir exploré le berceau, je n’ai vu aucune autre âme et la tension continue de monter. Je commence à entendre des chuchotements et des cris de bébé au loin. Merde.

Au bout de 25 minutes, je commence à penser que tout ce niveau est peut-être juste vide, destiné à me faire peur avec la conception audio et l'histoire d'un enfant orphelin torturé.

Et puis je tourne un coin. Devant moi se trouve un comptoir de réception, derrière une grande fenêtre sombre donnant sur un soir sombre. Et quelque chose passe devant la fenêtre.

C’est tout. Il n'y avait pas de boule de feu lancée sur mon chemin, pas d'yeux brillants au loin, juste une silhouette passant devant une fenêtre pendant deux secondes.

Je perds ma merde. Je ne suis même pas sûr à 100% de voir quelque chose, mais je suis paralysé par la perspective. Je reste là pendant 10 bonnes minutes, attendant de voir s’ils reviendront. Ils ne. Mon exploration ralentit en un crawl. Je transpire.

J'explore plus profondément, atteignant le berceau intérieur, et tout va vers le sud. Soudain, des gens en vestes droites avec des cages autour de la tête déambulent dans les couloirs. S'agit-il des orphelins fantômes? Non, je suppose que non. Ils semblent trop grands.

J'ai enfin un peu de compagnie, mais j'aspire à des moments plus calmes où mon visage ne se faisait pas arnaquer par ces imbéciles de veste droite. C’est un changement de ton où je suis passé d’être effrayé de ma gourde à courir pour sauver ma vie.

Quant à l'orpheline fantôme qui veut vraiment que je libère son âme de cet endroit … ne réalise-t-elle pas que j'ai des poissons plus grands à faire frire? Mais bon, j'assume la tâche alors que la fille me conduit d'un creepfest à l'autre, basculant des interrupteurs et tournant les clés dans diverses parties de cette shitbox hantée d'une maison.

La seule façon pour moi de partir est de voyager dans le temps et de tromper la maison (oui la maison est sensible) en pensant que j'ai sauté d'une fenêtre à ma mort. Je fais une course folle, évitant les têtes de cage et les gardes fantômes aléatoires en cours de route, sautant par la fenêtre supérieure à un sprint mort. Ce n'est pas vraiment une fin réconfortante, mais cela réussit à me libérer des griffes de ce spectacle d'horreur d'un niveau.

Deadly Shadows est sorti en 2004, aux côtés de GTA: San Andreas et Burnout 3: Takedown . L'idée de créer une grande partie de votre jeu sans un seul ennemi, en s'appuyant uniquement sur une conception audio et un éclairage effrayants pour vendre l'ambiance, était assez révolutionnaire à l'époque. Enfer, même Doom 3 n’avait pas le courage de rester aussi longtemps sans ennemi. De nos jours, c'est un truc assez standard, mis en évidence par des jeux comme Outlast Amnesia et même Gone Home mais à l'époque c'était audacieux, nouveau et putain terrifiant.

Peut-être que je dois faire un autre voyage pour rendre visite aux orphelins fantômes? Euh, passe difficile.

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