un gros plan de la manette Google Stadia
Photo : Olly Curtis/Future Publishing via Getty Images

Le timing et la stratégie de Google étaient erronés, mais la technologie est là pour rester

Une réponse instinctive compréhensible à la fermeture par Google de son service de streaming de jeux Stadia est la suivante : ce doit être tout pour les jeux en nuage, non ? Nous avons prouvé que personne n’en veut. Maintenant, partez avec votre jeu côté serveur lent, flou et sans substance. Le marché dit non.

Ce n’est pas la première fois que cela arrive. Le service de jeu en nuage OnLive a tenté de voler une marche sur une technologie naissante en 2010 – désastreusement trop tôt, il s’est avéré. Le service a été fermé en 2015 après que Sony l’ait acheté pour, essentiellement, le démonter pour les pièces. Stadia, qui a été lancé par l’une des entreprises les plus riches du monde, se vantait d’une ingénierie de pointe et était situé au cœur physique d’Internet – c’est-à-dire dans les centres de données de Google – a duré deux fois moins longtemps. Cela semble impliquer une trajectoire descendante pour une technologie dont de nombreux joueurs, attachés de longue date au jeu local sur consoles et PC, sont sceptiques.

Mais cette hypothèse serait une erreur. Le cloud gaming a encore de nombreux obstacles à surmonter : techniques, logistiques, en termes de marketing et de perception du public. Mais il présente également d’énormes avantages potentiels en termes d’accessibilité et de facilité d’utilisation. La vérité est que l’échec de Stadia est purement et uniquement dû à Google. Il a choisi la mauvaise stratégie au mauvais moment, puis, malgré ses ressources illimitées, a tout simplement abandonné.

Même si le lancement de Stadia en 2019 a eu lieu neuf longues années après celui d’OnLive, et dans le sillage d’autres services similaires comme PlayStation Now et GeForce Now de Nvidia, à l’époque, c’était le début du cloud gaming – et c’est toujours le cas aujourd’hui. Il y a plusieurs choses qui freinent notre préparation pour cette technologie.

Le premier d’entre eux est la qualité des réseaux de données (à la fois câblés et sans fil), qui varie énormément selon la géographie, et a un impact beaucoup plus important sur l’expérience de jeu dans le cloud que sur le streaming multimédia unidirectionnel comme l’audio et la vidéo. Même là où j’habite, à Londres, une grande capitale européenne, la téléphonie mobile 5G et le haut débit par fibre ne sont pas universellement disponibles. Sur d’autres marchés, la situation est bien pire.

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Deuxièmement, le jeu en nuage nécessite un plus grand acte de foi de la part du public du jeu que de nombreux spécialistes du marketing semblent s’en rendre compte. Bien qu’il présente des avantages considérables, tels que l’élimination des longs téléchargements, cela représente un changement bien plus important pour les consommateurs que le passage au streaming dans d’autres médias. Nous avons eu des films et de la musique diffusés dans nos maisons via la télévision et la radio pendant de nombreuses décennies ; nous sommes habitués à séparer le contenu du système de diffusion. Le jeu non local n’a jamais eu lieu auparavant, et séparer le jeu du matériel qui le joue – accepter que la magie se produise ailleurs — est un blocage mental subtil mais puissant. C’est aussi un désavantage réel et tangible en matière de qualité, qui est un compromis que les utilisateurs ont fini par accepter pour la télévision et les films, mais pas tellement pour les jeux – du moins, pas encore.

Ainsi, Google a essayé d’attraper la vague du cloud gaming alors qu’il était encore tôt. Ce n’était pas forcément un choix désastreux, et le moment était probablement propice pour un lancement en douceur — la technologie de Stadia était déjà excellente, et Google était prêt à changer d’avis. Mais, curieusement, une entreprise connue pour son approche prudente et itérative a opté pour un lancement majeur et fortement commercialisé auprès des consommateurs.

C’était une terrible erreur de calcul. Les consommateurs, non préparés au concept même de cloud gaming et ne sachant pas comment il complétait le matériel de jeu qu’ils possédaient déjà, ont simplement haussé les épaules et détourné le regard. Google a ensuite aggravé cette erreur avec un modèle commercial désastreusement erroné axé sur le produit : le matériel du contrôleur Stadia et les jeux eux-mêmes, que vous deviez acheter au prix fort (souvent et absurdement plus chers que sur Steam).

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Adopter un modèle de vente au détail pour un produit immatériel n’allait jamais fonctionner, car les clients demandaient à juste titre ce qu’ils achetaient exactement. Rien, comme il s’est avéré; Google a au moins eu la bonne grâce de rembourser leurs achats désormais sans valeur. Stadia ne s’est pas vendu parce que c’était une offre peu attrayante.

Phil Harrison présente la manette Google Stadia
Photo : Justin Sullivan/Getty Images
Phil Harrison, avec de l’expérience sur PlayStation et Xbox, aurait dû savoir que vous ne pouvez pas lancer une plate-forme sans logiciel exclusif

Un lancement plus doux aurait peut-être permis à Google de comprendre ces choses. Cela aurait également pu lui permettre de corriger un autre oubli massif, à savoir la façon dont il plaçait la plate-forme avant le logiciel. Le patron de la plate-forme, Phil Harrison, anciennement de PlayStation et de Xbox, aurait dû mieux le savoir. Au lancement, Harrison a parlé des possibilités vraiment excitantes des jeux développés nativement pour le cloud – des choses que ces jeux pourraient faire qu’aucun jeu dépendant de la puissance informatique domestique ne pourrait gérer – mais Google n’avait aucun logiciel prêt à le démontrer.

En fait, il venait à peine de commencer la tâche d’assembler des studios pour créer des jeux exclusifs, ce qui prendrait évidemment des années. 20 ans auparavant, Microsoft savait qu’il devait acheter Bungie et Halo avoir une chance contre les plates-formes établies lors du lancement de la Xbox, mais Google a ignoré le précédent flagrant. Après avoir fait ce faux pas critique, Google s’est montré peu disposé à endurer et à attendre que son investissement porte ses fruits, et a inutilement fermé ses studios de développement internes Stadia à peine deux ans après avoir annoncé leur création.

Pour être juste envers Google, il est entré sur ce marché avec un grand désavantage : il n’avait pas d’écosystème de jeux existant sur lequel brancher Stadia (à l’exception du marché à peine analogue de Google Play sur Android). Cela a été l’as dans le trou du concurrent le plus proche (mais en aucun cas le seul) de Stadia, le Xbox Cloud Gaming de Microsoft.

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Microsoft a eu le luxe de pouvoir intégrer Cloud Gaming dans une suite de produits et services comprenant des consoles Xbox, des jeux sur Windows et son abonnement Game Pass. Il a également eu la sagesse de lancer en douceur le service (il reste en version bêta) et de l’utiliser comme un moyen d’ajouter de la valeur à Game Pass, plutôt que d’essayer de le vendre comme son propre produit. C’est un match parfait; c’est sûrement une évidence que les jeux en nuage devraient être vendus comme un service d’abonnement, et commodément, Microsoft en avait déjà un, et une bibliothèque de jeux pour correspondre.

Dans ce contexte, le cloud gaming est présenté comme un moyen utile et alternatif de profiter de vos jeux, qu’il s’agisse de jouer à un favori éternel comme Forza Horizon sur un iPad pendant que le téléviseur est en cours d’utilisation ou de l’utiliser pour goûter immédiatement une nouvelle version avant de s’engager dans une Télécharger. (Pour Sony, PlayStation Now est désormais positionné de la même manière dans le cadre d’un abonnement PlayStation Plus et représente une passerelle vitale vers toute une génération de jeux PS3 difficiles à émuler.) Ce n’est pas un changement de paradigme, c’est juste une aubaine supplémentaire – mais il s’insinue dans nos vies. On s’y habitue; nous apprenons ce qu’il nous donne que nos consoles ne peuvent pas, et aussi comment il les complète. Nous, aux côtés des développeurs de jeux, déterminons quand cela fonctionne et quand cela ne fonctionne pas. Et lorsque le marché sera prêt, que les réseaux seront prêts et que les joueurs seront prêts, Xbox Cloud Gaming (entre autres services, sans aucun doute) sera également prêt et attendra à bras ouverts. Google ne le fera pas – pour la simple et pure raison qu’il l’a fait exploser.

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