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  Image: Vanille


  

<p> «Jusqu'à présent, nous avons été obligés de jouer à un jeu que nous ne pouvons pas gagner.» Réécrivons les règles. </p>
<p class= Vanillaware’s 13 Sentinels: Aegis Rim est un roman visuel associé à un jeu de stratégie en temps réel sur, quoi d’autre, des adolescents en mechs. Ici, les mechs sont de vrais robots appelés sentinelles, et ils sont présents dans les deux modes du jeu. Il y a l'histoire de la boîte mystère de la section VN, appelée "Mode Souvenir", où les joueurs naviguent sur les nombreux chemins de ramification des 13 personnages titulaires du jeu. (Il y a deux autres pilotes avec lesquels vous ne jouez pas, parce que l'intrigue.) Dans le mode de destruction RTS, les mechs sont placés sur une carte tactique où ils défendent l'humanité contre une invasion de kaiju.

Ces deux modes occupent des sections distinctes du menu du jeu, avec les pourcentages respectifs de suivi d’achèvement. Mais les joueurs sont finalement obligés de basculer entre les modes pour progresser. Souvent, alors que j'étais sur le point de faire une percée en mode Souvenir, ma progression était interrompue . 13 Sentinels aurait pu rendre ces verrous plus flexibles, aurait pu créer une expérience linéaire et rythmée à partir des 13 histoires et du gameplay, mais ce n’est pas le cas. Pour continuer à jouer au VN, j'ai été obligé de faire sauter du kaiju pendant une heure. Adamant dans sa prémisse, 13 Sentinels troque le plaisir pour une métaphore ludonarrative de composition.

[ Avertissement : Ce qui suit contient des spoilers pour 13 Sentinels: Aegis Rim .]

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      <cite> Image: Vanillaware </cite></p>
<p id= Pour parler de cette métaphore et de 13 Sentinelles nous devons parler de sa fin – et de celle de l'humanité. Malgré le trafic, les chats errants et les jets de l’adolescence, Ashitaba est le théâtre de la post-apocalypse de l’humanité. Le théâtre de cette disparition, un vaisseau spatial. Au cours de la dernière année record, 2188, Project Ark est la seule chance de survie de l’humanité. On ne sait pas ce qui assaillit le monde futur; les mégacorps et une guerre des nanomachines alimentée par le marché noir sont tout ce que nous entrevoyons du passé de la Terre. Les 15 pilotes sont peut-être des millions d’années dans le futur à la fin du jeu. Mais quand en particulier n’a pas d’importance. Il n'y a pas de calendriers dans ce système stellaire.

Battre 13 Sentinelles signifie quitter le jeu littéral avec ses pilotes et entrer dans un vide étoilé que nous n'avons vu qu'avant. Ce n’est cependant pas l’espace. Les murs illusoires, projections de la réalité, se sont effondrés. La maison que chacun des 15 pilotes connaissait autrefois s'est estompée. Okino, le hacker non binaire du groupe, explique: «Les cinq secteurs ne sont pas la réalité … Ce monde est un espace simulé. Une illusion massive et parfaite pour nous. Ashitaba, qui était apparu comme un métro japonais générique représenté à travers cinq époques historiques distinctes, est en réalité cinq secteurs d'un vaisseau spatial, une arche, fuyant la Terre. Tous les films, le trafic, la météo et les comportements de ses 2,1 millions d'habitants étaient des lignes de code qui ont délibérément créé une réalité simulée pour les 15 pilotes au centre du jeu.

Il y a une raison pour laquelle ce monde simulé existe, mais les pilotes ne savent pourquoi qu'après y avoir échappé. L'arche sur laquelle ils ne savaient pas qu'ils se trouvaient a atteint sa destination, une planète hospitalière terraformée par les mêmes machines de construction qui étaient apparues dans la simulation sous le nom de kaiju. Et les pilotes sentinelles qui ont été forcés de bloquer la destruction de la ville se révèlent tous être des clones créés à partir du matériel génétique des derniers survivants de l'arche.

«Ce monde est un espace simulé. Une illusion massive et parfaite pour nous.

Dans un message préenregistré, l'un de leurs ancêtres, Tamao Kurabe, leur explique le but de la simulation: «Ce qui nous rend humains, c'est la succession et l'évolution de notre culture et de nos connaissances. Vous en hériterez et vous les cultiverez. » Cette simulation se voulait une période d'enculturation pour eux. Les secteurs d’Ashitaba comprenaient 1945 pendant la guerre du Pacifique, dont deux pilotes ont émergé en tant que conscrits dans l’armée impériale. Un autre secteur a tourné vers 1985 pendant le boom économique du pays, ses pilotes absorbés dans des films de science-fiction sur des cassettes VHS. Une fille de 2025 aimait diffuser sa musique. Et d’autres provenaient du passé de la fiction: 2065 et 2105.

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      <cite> Image: Vanillaware </cite></p>
<p id= La version 1985 d'Ashitaba est remplie d'iconographie familière des années 80 de notre propre monde. Il y a des hommages à tout, de la fiction de kaiju d'après-guerre aux invasions d'OVNI occidentales en passant par une intrigue secondaire entière qui est essentiellement juste ET . La fiction des années 80 est aussi profonde que le code source d’Ashitaba, lui-même emprunté à un jeu (fictif) basé sur la série télévisée générique (également fictive) de kaiju, Mighty Kaiju Deimos . 13 Sentinels utilise son iconographie pour mêler mémoire et fiction. Les personnages regardent leur passé se battre dans de futures apocalypses, rien de plus sage. Un personnage fait même référence à l'invasion imminente en tant que jeu – celui-là même auquel nous jouons dans le mode de destruction séparé.

La ​​nostalgie que les concepteurs de l'arche ont dû ressentir affecte de la même façon les joueurs de 13 Sentinels qui, tant au Japon qu'en Amérique, ne peuvent séparer ces médias de la montée accompagnée du consumérisme. Mais si le jeu se délecte de son hommage et de son intertextualité des années 80, l'iconographie dans la ville simulée ressemble beaucoup plus aux images remixées et recyclées des années 80 que nous voyons aujourd'hui dans les médias fictifs. Conventionnel, marchandisé, inévitable. Le jeu les présente comme une réalité virtuelle pour attirer l'attention sur la manière dont notre paysage médiatique actuel construit notre réalité vécue.

En reconstruisant ces réalités apparemment banales dans l'espace, le monde des 13 Sentinelles postule que chaque partie de notre expérience vécue est, en fait, créée intentionnellement. Un supercalculateur d'IA connu sous le nom de «Contrôle universel» construit et maintient la simulation pour les pilotes qui n'en sont pas conscients. C’est une réalité virtuelle qui ressemble beaucoup à celle que le théoricien de la culture marxiste Mark Fisher a qualifié de «réalisme capitaliste».

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      <cite> Image: Vanillaware </cite></p>
<p id= Fisher n'a pas inventé le terme, qui est né en Allemagne pour critiquer la marchandisation dans les années 1960. Il l'a réutilisé dans son livre de 2009 Capitalist Realism: Is There No Alternative? décrivant le réalisme capitaliste comme «le sentiment largement répandu que non seulement le capitalisme est le seul système politique et économique viable, mais aussi qu'il est désormais impossible. même d’imaginer une alternative cohérente. » Son argument peut être compris comme une réponse à l'affirmation controversée de l'économiste politique Francis Fukuyama selon laquelle, avec la chute du mur de Berlin, l'histoire avait pris fin: «c'est-à-dire le point final de l'évolution idéologique de l'humanité et de l'universalisation de la démocratie libérale occidentale. la forme finale du gouvernement humain. Avec l'effondrement symbolique du communisme, Fukuyama croyait que l'humanité avait décidé que la social-démocratie était l'évolution finale de la politique et de l'idéologie. Bien sûr, son système économique était attaché à cette réalité: le capitalisme. Sans aucune alternative imaginable, il est apparu que l'humanité pourrait simplement passer le reste de la civilisation à optimiser nos permutations de ce statu quo.

Beaucoup de gauchistes n’ont pas aimé entendre cela, mais le livre de Fisher est plus une reconnaissance que, dans notre inconscient culturel, Fukuyama était extrêmement correct. «Pour la plupart des moins de vingt ans en Europe et en Amérique du Nord, le manque d'alternatives au capitalisme n'est même plus un problème. Le capitalisme », écrit Fisher,« occupe de façon transparente les horizons du pensable. » C'est dans ces horizons que je trouve 13 Sentinelles . Dans un premier temps adoptant les conventions de la science-fiction, du méca et du voyage nostalgique des années 80, le jeu parvient à renverser l'ordonné en interrogeant la manière dont ces reconstitutions réaffirment une réalité particulière.

Les parallèles d'Universal Control avec le réalisme capitaliste deviennent au cœur de l'histoire de la boîte mystère de 13 Sentinels . L’exemple le plus convaincant est peut-être la représentation du jeu du trouble de la mémoire. La plupart des personnages font l'expérience de rêves obsédants de leur passé dans les secteurs futurs. Bien que le jeu soit divisé en 13 chemins distincts, il est étonnamment cohérent, à l’exception de l’histoire de Ryoko Shinonome, dont la branche est la plus difficile à saisir en raison de ses afflictions psychologiques qui provoquent des pertes de mémoire. Shinonome est présenté dans des bandages, une palette de couleurs grises correspondant à son comportement sombre. Lorsqu'elle joue en tant que fille, nous voyons qu'elle oublie souvent quand elle est et pour quel côté elle se bat. Le doute et la méfiance la submergent alors que nous découvrons que ses nanomachines, les augmentations attachées à tous les cerveaux du pilote, se sont infectées. Dans une reconstitution inconfortable d'un traitement psychiatrique, le joueur doit prendre des pilules indescriptibles prescrites par «l'infirmière de l'école» toutes les quelques minutes pour réduire la déficience visuelle des chocs douloureux à la tête de Shinonome sur l'écran.

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      <cite> Image: Vanillaware </cite><br />
      Ryoko Shinonome, un pilote mécanique souffrant de perte de mémoire dans 13 Sentinels: Aegis Rim</p>
<p id= À la fin de son histoire, Shinonome et le joueur découvrent que la chose la plus proche d'un remède pour sa perte de mémoire est une sauvegarde neurologique faite avant qu'elle ne pilote pour la dernière fois une sentinelle, une sauvegarde qui ne récupère que ses souvenirs relatifs au pilotage. Tout ce qu'elle sait maintenant, c'est comment se battre. «Dans des conditions où les réalités et les identités sont mises à niveau comme des logiciels», écrit Fisher, «il n'est pas surprenant que les troubles de la mémoire aient dû devenir le centre de l'anxiété culturelle.» Cette mise à niveau de la réalité et de l'identité est assez littérale dans 13 Sentinels car le jeu crée un hommage moins apparent à une autre star de l'action des années 80 refigurée – Jason Bourne. Dans son analyse de la tendance médiatique de la perte de mémoire, Fisher a cité Bourne, comparant les romans originaux des années 1980 aux adaptations cinématographiques ultérieures: «Le complot complexe des romans de Ludlum se transforme en une série d'événements-chiffrements évanescents et de décors d'action qui ne coïncident guère. en un récit intelligible.

«Le travail et la vie deviennent inséparables. Le capital vous suit lorsque vous rêvez.

La critique de Fisher rappelle de façon frappante la prémisse ludique de ce jeu fantasmagorique: 13 chemins entrelacés à travers deux modes distincts. La caractérisation de Shinonome fait écho à la description de Fisher, selon laquelle «sans histoire personnelle, Bourne manque de mémoire narrative, mais conserve ce que nous pourrions appeler une mémoire formelle: une mémoire – de techniques, de pratiques, d'actions – qui s'incarne littéralement dans une série de réflexes physiques et de tics . » La non-linéarité, la pluralité des perspectives et le changement de mode discordant commencent à refléter la temporalité plastique de la condition précaire du réalisme capitaliste: «Le travail et la vie deviennent inséparables. Le capital vous suit lorsque vous rêvez. Le temps cesse d'être linéaire, devient chaotique, décomposé en divisions punctiformes. À mesure que la production et la distribution sont restructurées, les systèmes nerveux le sont aussi. »

D'autres personnages souffrent également de troubles de la mémoire. Ei Sekigahara en est aux premiers stades de l'affliction de Shinonome, tandis que l'identité de Juro Kurabe est modelée par les souvenirs que l'infirmière et le prisonnier 426 lui imprègnent. Presque tous les pilotes sont hantés par d'étranges rêves d'apocalypse de kaiju, des souvenirs d'échecs passés. Les rêves fabriqués d'Ashitaba sont directement liés au maintien de sa réalité simulée. Dans l'analyse de Capitalist Realism sur les troubles de la mémoire dans la culture pop, Fisher a écrit: «si le trouble de la mémoire fournit une analogie convaincante pour les problèmes du réalisme capitaliste, le modèle pour son bon fonctionnement serait un travail de rêve. Quand nous rêvons, nous oublions, mais oublions immédiatement que nous l'avons fait; puisque les lacunes et les lacunes de nos souvenirs sont supprimées, elles ne nous dérangent ni ne nous tourmentent. Les rêves des personnages maintiennent l’illusion d’Universal Control selon laquelle Ashitaba en 1985 est une société cohérente et naturelle.

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<p id= Cela positionne les sentinelles comme une résistance à l'impuissance réflexive qu'inspire le réalisme capitaliste. Il est évidemment plus facile d'imaginer combattre un kaiju mécanisé de 100 pieds de haut dans un énorme corps métallique que d'imaginer un monde au-delà du capitalisme, mais, comme des rêves si réels, «le moindre événement peut déchirer un trou dans le rideau gris de la réaction qui a marqué les horizons des possibilités sous le réalisme capitaliste. À partir d'une situation dans laquelle rien ne peut arriver, tout est soudainement possible à nouveau. C'est dans ce que nous faisons de nos fins, de nos apocalypses et de toutes nos fictions que les dystopies de nos vies pourraient être réécrites et pas simplement reconstituées.

Alors que 13 Sentinels touche à sa fin, les seules images qui remplissent le vide étoilé sont les profils nus des pilotes dans des cockpits exigus. Ils se rendent compte que ce sont les gousses de survie dans lesquelles ils ont grandi au cours des 18 dernières années et que chaque rencontre fatidique avec les sentinelles était un regard derrière le rideau diaphane. Okino continue: « Ces cockpits dans lesquels nous sommes en ce moment? Telle est la réalité. » La génération qui est venue après l'histoire récupère la possibilité, la créativité, la potentialité. Dans un genre qui est lui-même pris entre le fatalisme inéluctable de Gundam et le nihilisme abject de Evangelion 13 Sentinels est remarquablement optimiste dans sa thèse. C'est le début de l'histoire, une meilleure fin, l'après-post apocalypse. Aujourd'hui plus que jamais, nous avons besoin d'un autre calendrier.

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