Une aiguille s'approche du globe oculaire d'Isaac dans Dead Space 2 "src =" https://cdn.vox-cdn.com/ thumbor / coygOx701DnkwBSZOdrV6hyxeco = / 30x0: 3330x1856 / 640x360 / cdn.vox-cdn.com / uploads / chorus_image / image / 67578505 / Screen_Shot_2020_10_02_at_1.09.32_PM.0.png "/>

  C’est une instruction simple. | Image: Jeux viscéraux / Arts électroniques via YouTube


  

<p> «Je me souviens que tout le monde dans la pièce grimaçait encore. C’était la seule chose dans Dead Space qui pouvait faire cela. »</p>
<p class= Si vous avez joué à Dead Space 2 vous vous souvenez de la scène« mettez une aiguille dans votre œil ». Vers la fin du jeu, le protagoniste Isaac Clarke monte dans un appareil de chirurgie oculaire afin qu'il puisse recevoir des données sur les monstres qu'il combat. Ces données doivent être insérées à travers son œil dans son cerveau via une aiguille, car bien sûr. Au cours de cette scène terriblement interactive, le joueur doit guider cette aiguille dans l’élève d’Isaac pendant qu’il est attaché à la machine, se tordant dans une agonie à peine contenue.

J'ai joué à Dead Space 2 quand il est sorti en 2011, et cette scène me hante depuis lors. En l'honneur d'Halloween, j'ai contacté le directeur créatif de Dead Space 2 Wright Bagwell pour lui demander d'expliquer pourquoi lui et le reste des concepteurs de Visceral Games ont fait cela au cerveau d'Isaac et au mien.

Polygon: Pourquoi ne commencez-vous pas par me dire la conception de cette scène?

Wright Bagwell : Je n’ai donc pas été très impliqué dans l’écriture du dialogue ou de l’histoire. Mais les gars qui travaillaient sur l’histoire et l’écriture, ils ont inventé cette chose où ils incorporaient des comptines pour enfants dans le jeu, dans le cadre des hallucinations et du voyage dans la folie d’Isaac. Je me souviens qu'il y avait des gens qui essayaient de comprendre comment certaines des scènes finales se sont déroulées dans le jeu. Et je me souviens d'un jour – si je me souviens bien, je n'ai peut-être pas raison à ce sujet – mais il y avait un producteur, je pense John Calhoun, qui a rejeté l'idée des vieux enfants en disant: «Traverse mon cœur et espère mourir, mets une aiguille dans mon œil. Cela est venu. Et je me souviens que quelqu'un a dit: "Et si nous essayions de faire de cela un moment qui se passe dans le jeu?" Et puis nous parlions de, comme, "Et si vous lui enfoncez cette aiguille dans le cerveau d'une manière ou d'une autre pour extraire des informations?"

J'ai pris cette idée et je l'ai suivie, et j'ai écrit un dessin pour ce que nous avons appelé «la scène du coup d'œil». Je m'en souviens très bien, car j'ai en fait écrit le dessin assez rapidement. C'était cette chose amusante sur laquelle travailler. Pour un jeu comme Dead Space, il est d'une importance vitale que le joueur reste immergé. Et ce que je ne voulais pas faire, c'est avoir un petit mini-jeu auquel vous avez joué où nous devions vous donner un tutoriel et interrompre votre immersion, et vous mettre dans une sorte de mode de pensée abstraite, où vous envisagez d'en jouer. sorte de mini-jeu. Je voulais que ce soit un mini-jeu, mais je voulais que ce soit quelque chose de si intuitif que cela ne nécessitait aucune réflexion, et je voulais que le joueur ait l'impression de découvrir comment jouer à ce petit mini-jeu et d'être horrifié par la réalisation de ce que ils devaient faire. Parce que ça ne vous a pas vraiment dit. C'était tellement amusant de le concevoir, parce que je pensais que le but ici n'est pas de rendre cela vraiment difficile. Encore une fois, je voulais que vous soyez plus immergé et horrifié par ce que vous aviez à faire, plus que par le fait que cela vous interpellait profondément.

Je voulais que le joueur éprouve un sentiment d'anxiété vraiment profond à ce sujet, ce qui, je pensais, proviendrait naturellement du fait que vous enfoncez une aiguille dans votre globe oculaire, mais je voulais l'amplifier en ayant Isaac à l'écran, reflétant son anxiété, aussi.

 Dead Space 2 "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/oVkPIkFMibdTtp682LsGO31WKDo=/800x0/filters:no_upscale()/cdn.vox-cdn. com / uploads / chorus_asset / file / 21932119 / Screen_Shot_2020_10_02_at_1.09.52_PM.png ">
      <cite> Image: Visceral Games / YouTube </cite><br />
      La lumière devient bleue.</p>
<p id= L'idée était donc d'apprendre à jouer à ce jeu au début en faisant ce que je pensais être vraiment intuitif, c'est-à-dire – vous savez, la première chose que les joueurs font, s'ils ne savent pas quoi faire, est d'utiliser les bâtons. Je pense que le joystick gauche déplace le petit faisceau laser qui est sorti du bas de l'aiguille. Le joystick gauche fait bouger cela, puis il a changé de couleur lorsqu'il est passé au-dessus de la pupille d'Isaac. Ainsi, les joueurs apprendraient vraiment, très rapidement que vous pouviez déplacer cette chose, et cela vous disait en changeant de couleur ce que vous deviez faire. Je pense que cela est passé du rouge au bleu, ou quelque chose comme ça. Le bleu, cette couleur cyan que nous avons utilisée pour l'interface utilisateur dans Dead Space – le cyan était la couleur que nous avons utilisée pour vous guider à travers le monde. Une porte à laquelle il devait aller ou un bouton sur lequel il fallait appuyer, ce sont toujours cyan. Le joueur apprendrait donc que c'était un signal positif. Donc, il a changé de couleur, et bien sûr, la deuxième chose que les joueurs font, ils appuient sur le bouton A. Si je me souviens bien, le bouton A a fait descendre [the needle]et le bouton B ou le bouton Y ou quelque chose l'a fait remonter. Nous avons testé cette idée et les joueurs l'ont compris très rapidement. Et j'étais si heureux, parce que même les membres de l'équipe ont compris cela très rapidement, et j'ai réalisé que nous n'avions pas besoin de tutoriel du tout. Encore une fois, l’objectif était de créer quelque chose que nous n’avions pas à tout expliquer.

Ainsi, plus il se rapprochait de son œil, plus il commençait à respirer fortement. Son œil commençait à trembler, puis nous avons utilisé son rythme cardiaque pour aider à augmenter le sentiment d'anxiété. Et si je me souviens bien, l'autre chose que j'ai faite, c'est que j'ai fait en sorte que les signaux que vous avez reçus d'Isaac, son rythme cardiaque, et tout ce genre de choses, augmentent. Cela augmenterait non seulement en fonction de la distance entre l'aiguille et son œil, mais également en fonction de la vitesse à laquelle l'aiguille descendait. Donc, encore une fois, cela a été conçu pour vous faire prendre très, très lentement et vous forcer à bouger à ce rythme vraiment lent et constamment grincer des dents au fait que c'est en quelque sorte … lentement … dans.

Vous avez également créé un état d'échec, ce qui est assez sanglant. Cela faisait-il également partie du processus de conception?

Ouais, je pense que les gars qui ont construit la scène, je pense qu'ils ont improvisé la scène de la mort. Je ne me souviens pas avoir spécifié exactement ce qui allait se passer. Mais nous avions un certain nombre de personnes qui étaient assez douées pour faire des choses assez horribles. Ils ont improvisé sur la mort, et bien sûr l'ont poussé aussi loin que possible, ce qui est l'essence même de Dead Space.

C'est la seule chose que, à ce jour, j'aurai encore du mal à regarder

Une des choses dont je pense être le plus fier est le fait que dans le développement de Dead Space, nous essayions toujours de créer ces scènes qui vous effraient et vous horrifieraient. Bien sûr, la façon dont le développement se déroule habituellement, lorsque vous construisez ces scènes pour la première fois et que vous construisez ces mécanismes de jeu [and] les met dans une sorte d'état approximatif, les choses ont inévitablement tendance à sembler presque comiques lorsque vous les voyez pour la première fois. Lorsque vous travaillez sur un jeu comme Dead Space, nous sommes simplement – nous rions toujours, non? Il se passe simplement des choses hilarantes. Vous vous moquez du fait que vous êtes payé pour faire ce truc ridicule. Et cela prend du temps. Il faut beaucoup de temps pour obtenir la bonne musique et le bon timing – toutes ces choses qui créent vraiment une véritable horreur.

La scène du coup d'œil était la seule chose sur laquelle j'ai jamais travaillé dans Dead Space, où je n'avais pas commencé à me sentir un peu boiteux ou idiot ou ce genre de chose. La première fois que nous l'avons vu – la première fois que je l'ai vu, de toute façon – je pouvais à peine le regarder. Et quand nous avons fini, quand nous avons eu une réunion – vous entrez dans cette pièce sombre qui est une sorte de théâtre où nous ferions des critiques quotidiennes du jeu. Et je me souviens quand nous sommes arrivés à la fin, et j'ai dû signer et dire: «Oui, c'est bien. Envoyons-le tel quel. " Je me souviens que tout le monde dans la pièce grimaçait encore.

C'était la seule chose dans Dead Space qui pouvait faire ça. Toutes les frayeurs de saut, le sang et les tripes et tout – vous en devenez totalement insensible après y avoir travaillé pendant des semaines. C'est la seule chose que, à ce jour, j'aurai encore du mal à regarder. J'ai pensé: "C'est de l'or!" [laughs] À cause de cela, vous savez que c'est de l'or.

Quand je l'ai joué, je m'attendais à ce qu'il se transforme en cinématique. Le fait que vous devez contrôler chaque instant, et que vous ne pouvez pas détourner le regard parce que vous devez aligner l'aiguille … Je me souviens avoir regardé loin de l'écran, puis avoir dit: «Non, je ne peux pas faire ça . Je dois regarder l’écran. »

Ouais. Eh bien, j’ai toujours été un défenseur de ne jamais prendre le contrôle des joueurs. Et nous l'avons fait sur Dead Space, principalement pour deux raisons. Premièrement, il y avait un précédent sur Dead Space 1 que cela se produirait. Et deux, juste pour le temps. Nous n’avons pas eu le temps de comprendre comment rendre toutes ces scènes interactives.

Nous avons en fait réalisé Dead Space 2 avec un petit budget. Je pense avoir travaillé sur Dead Space pendant environ 18 mois. La production était donc assez courte pour un jeu AAA. J'ai toujours été un peu frustré par le fait qu'il y avait beaucoup de cinématiques qui vous ont pris le contrôle. Mais c'était un endroit du jeu où j'étais tellement ravi de pouvoir essayer de comprendre quelque chose qui était entièrement interactif, mais qui avait pourtant le pouvoir de raconter une sorte de palette cinématographique d'une cinématique non interactive.

 Dead Space 2 "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/H3oYKCieSHxkDk4wxgK2V5U-0EU=/800x0/filters:no_upscale()/cdn.vox- cdn.com/uploads/chorus_asset/file/21932126/Screen_Shot_2020_10_02_at_1.13.49_PM.png ">
      <cite> Image: Visceral Games / YouTube </cite><br />
      Isaac se remet très rapidement de sa chirurgie oculaire.</p>
<p id= Avez-vous remarqué que les gens parlent encore beaucoup de cette scène? Même en faisant des recherches, j'étais un peu soulagé de ne pas être la seule personne à être si hantée par cela. Les gens vous posent des questions à ce sujet tout le temps?

J'essaie de me souvenir si un journaliste m'a déjà posé des questions à ce sujet. Je ne me souviens pas. Mais définitivement, quand je parle aux gens et que Dead Space 2 revient, cela revient assez fréquemment. Les gens se souviennent vraiment de cette scène. C'est peut-être la scène la plus mémorable de Dead Space 2 . Mais c'était vers la fin. Alors, vous savez, je ne sais pas combien de personnes sont arrivées à la fin. Mais oui, cela revient assez fréquemment.

Je me serais attendu à ce qu’il ait influencé d’autres jeux, mais je ne peux vraiment penser à rien. Peut-être que c’est bien. Je ne sais pas si nous avons besoin de plus de mutilations oculaires dans les jeux.

[laughs] Ouais. Je pense qu'une grande partie de l'horreur essaie d'être choquante, mais je trouve que la plupart d'entre elles sont en fait assez familières. Tu sais? Du sang, ce n’est plus choquant.

Ou encore, sautez les frayeurs de toutes sortes. Il n'y a que plusieurs façons de le faire.

Ouais, ouais. Alors, je veux dire, c'est peut-être simplement parce que c'est vraiment horrible et que les gens n'aiment tout simplement pas y aller. C’est vraiment inconfortable. C'était inconfortable à regarder pendant la conception.

J'espère que tout le monde allait bien et a pris des pauses pendant qu'ils travaillaient sur ces animations. On a l'impression que ce serait une chose émotionnelle, et clairement pas aussi amusant que de concevoir des monstres et d'autres éléments d'horreur.

Eh bien, les gens qui y ont travaillé – vous savez, il y avait évidemment beaucoup de gens qui y ont travaillé. Mais je me souviens des trois personnes que j'ai le plus rencontrées: Dino Ignacio, qui a réalisé les éléments de l'interface utilisateur; Neal Thibodeaux, qui a réalisé l'animation; et Tony Gialdini a fait une partie de l'animation. Ce gars s'appelait Michael Newman, qui en a fait la programmation. Tous les trois ne sont que des gens hilarants avec qui travailler. Oh, désolé, et l'autre gars était Seth [Tyler Hall]qui était un gars des effets visuels. Je pense qu'ils se sont tellement amusés avec ça. Parce que c'était – je ne veux pas dire que c'était facile à faire. Mais la portée de celui-ci, en tant que fonctionnalité de jeu, était relativement simple. La plupart des fonctionnalités du jeu nécessitent – même les choses les plus simples de nos jours donnent l'impression de nécessiter une armée de personnes pour faire fonctionner toutes les petites pièces. Mais celui-ci, je pense que parce que le design était si simple et direct, je pense qu'ils se sont beaucoup amusés.

Honnêtement, quand j'ai écrit le design – je suis assez habitué à écrire des designs où les gens reviennent et disent: "Hé, vous savez, nous ne pouvons pas vraiment réussir. Nous devrons couper les coins ronds. Nous devrons le simplifier. » Tu sais, ce genre de chose. Mais c'était l'une des rares fois où les gens l'ont regardé et ont dit: «Oh, nous pouvons totalement y arriver.» Et en fait, cela s'est avéré bien meilleur que ce à quoi je m'attendais. L'équipe m'a époustouflé par la qualité de sa mise en œuvre, l'attention portée aux détails et la rapidité avec laquelle ils ont pu le lancer. C’est donc une autre raison pour laquelle c’est un moment si mémorable dans ma carrière. J'étais tellement fier de ce que l'équipe a pu en faire et, en fait, ils l'ont fait mieux que je ne l'avais imaginé.

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