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  Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment


  

<p> Les contes du bien contre le mal sont plus pertinents que jamais </p>
<p class= Du jeune écrivain adulte Ava Jae à l'auteur K.M. Weiland l'axiome selon lequel les personnages moralement gris sont plus convaincants que les héros traditionnels est un conseil que de nombreux écrivains distribuent ces jours-ci.

Déplorant le manque de tension dans les histoires autour de la moralité en noir et blanc, de nombreux écrivains pensent que les lecteurs préfèrent l'imprévisibilité de la moralité grise, qui contraste fortement avec la morale claire et objective des contes en noir et blanc.

Ensuite, il y a la moralité grise des «jeux de prestige» comme The Last Of Us Part 2 et BioShock Infinite avec des personnages qui sont une ménagerie de traumatismes et de défauts à peine déguisés, jamais capables de dépasser leurs pires impulsions. Leurs personnalités se mélangent comme de la boue grise bâclée: les bons sont méchants, les méchants peuvent être bons, ou du moins bien intentionnés, et tout est gris.

La moralité grise présente une vision du monde qui déclare que ces deux pôles ne sont pas si différents: une perspective qui élargit en fait la disparité dans notre monde fracturé. Nos vies sont déjà grises et ces nuances semblent devenir de plus en plus confuses.

La méfiance à l'égard des contes en noir et blanc peut provenir de leur importance dans de nombreuses franchises adaptées aux enfants: Mario sauve la princesse, tandis que Bowser la kidnappe. Guybrush Threepwood de la renommée de Monkey Island sauve son amant en tant que véritable hors-la-loi en herbe, l'antithèse du capitaine pirate mort-vivant intrigant de LeChuck. Samus Aran fait exploser les extraterrestres en mille morceaux, contre l’horrible Mother Brain, qui est le… cerveau derrière les machinations de Metroid je suppose.

Les contes de moralité en noir et blanc présentent des ennemis qui ont toujours été mauvais et qui seront toujours mauvais. Alors que les héros sont bons, et trouvent toujours un moyen de réussir malgré les probabilités, même s'ils doivent lutter contre leurs propres codes moraux.

Même si les jeux présentant une telle moralité sont tombés en désuétude, nous avons encore besoin de plus de récits de moralité absolue dans les jeux – à l'époque où le bien et le mal sont fermement et dynamiquement opposés dans leurs histoires.

Les histoires sont intrinsèquement morales

De nombreux jeux AAA accréditent l'argument selon lequel les ambiguïtés morales conduisent intrinsèquement à des récits plus riches et meilleurs. The Last of Us Part 2 fut certainement un succès et la série Far Cry ne montre aucun signe de ralentissement. Un auteur va encore plus loin en évitant le concept du bien et du mal dans la fiction.

Malgré la récente préférence pour les histoires grises, la moralité en noir et blanc a toujours été ancrée dans notre conscience. Les histoires sont intrinsèquement morales. Cela se voit dans la façon dont nous sommes instinctivement attirés par ceux que nous admirons et définissons comme des héros, même dans des jeux moralement gris.

Peu importe à quel point les développeurs préfèrent les héros et les méchants sympathiques, les jeux définissent déjà implicitement les personnages comme héroïques ou méchants, même s'ils font tout leur possible pour nous amener à sympathiser avec le méchant ou à remettre en question les motivations du héros.

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      <cite> Image: Ubisoft Montréal / Ubisoft </cite><br />
      "Nous ne sommes pas si différents, vous et moi", semble être la position principale de nombreux méchants du jeu ces jours-ci</p>
<p id= Dans ces titres, les gentils, il faut le noter, gagnent presque toujours, même si leurs actions ne sont pas forcément morales. Joel de The Last of Us suscite toujours beaucoup de sympathie, malgré son déchaînement excessif et ses explosions tout au long de la série. La tension de l'acte brutal final du jeu vient du contraste entre la façon dont nous avons été amenés à le percevoir et ses actions dans la scène la plus importante du jeu.

Mais cette décision perd son impact à moins que nous ne le marquions déjà comme le héros . La torsion ne résonne émotionnellement que dans la mesure où elle contraste avec nos attentes à l'égard de Joel en tant que héros pour lequel nous sommes enracinés. Même dans les histoires sans héros ni antagonistes clairement définis, le public cherche toujours le noir et blanc parmi ces nuances de gris. C’est d’autant plus évident dans le dernier The Last of Us Part 2 où les décisions de Joel et son destin ultime ont encore été largement accueillis avec sympathie.

Les rebondissements des contes en noir et blanc

La moralité objective des histoires en noir et blanc livre la tension dramatique que beaucoup recherchent dans les histoires moralement grises, ces dernières se déroulant généralement dans un univers désolé où n'importe qui peut être brouillé par la puanteur corruptible de la dépravation, ou même simplement le besoin de survivre.

Il existe tellement de culture pop grise dans des mondes où des actes terribles engendrent de terribles conséquences, les cycles de violence provoqués par des personnages moralement ambigus persistant sans fin – l'exemple le plus célèbre étant l'univers terriblement gris de Game of Thrones où l'effusion de sang sans fin forgée par ses personnages les uns contre les autres a toujours été au rendez-vous.

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      <cite> Photo: HBO </cite><br />
      Il y avait beaucoup de violence des deux côtés, après tout</p>
<p id= Ou le monde sombre et sombre de The Witcher avec Geralt de Rivia gagnant sa réputation de boucher de Blaviken pour avoir tué un monstre très calomnié, qui avait été elle-même victime. Il est plus difficile de faire en sorte que les personnages se sentent piégés dans leur situation lorsqu'ils peuvent toujours compromettre leur sens subjectif du code moral et faire quelque chose de sournois – une action qui peut sembler inhabituelle de leur part – juste pour faire avancer l'histoire.

Au lieu de cela, la nature inébranlable des histoires en noir et blanc oblige leurs personnages à marcher sur une corde raide morale, qui est bien plus qu'une simple vision piétonne ou idéaliste de la moralité. Ces contes illustrent la victoire sur les luttes personnelles – un thème populaire dans les histoires – permettant aux héros d'explorer les profondeurs de leurs convictions.

Cela a déjà été exploré par le rédacteur d'opinions de Polygon, Ben Kuchera, dans lequel il soutient que l'histoire de Captain America consistant à rester fidèle à ses convictions dans un univers moralement gris constitue une histoire plus convaincante que celle de Superman. Placer des personnages sans compromis dans un monde compliqué est une recette mûre pour une tension dramatique, plutôt qu'un moyen d'éviter la complexité et des thèmes plus adultes.

Undertale en est un exemple, même s'il vous permet de découvrir les limites de votre morale. Ici, vous pouvez choisir d'être bon ou mauvais: soit embrasser de tout cœur la bonté à travers la voie pacifiste en épargnant les monstres que vous rencontrez, ou vous pencher dans la méchanceté en massacrant tout ce que vous rencontrez.

Ce jeu ne croit pas aux ambiguïtés; il n’y a pas de conclusion à tirer lorsque vous vous engagez sur une voie moralement grise consistant à tuer certains monstres mais à en libérer d’autres. Et si vous décidez de commettre un génocide gratuit, cela présente votre décision comme motivée par une force d'obscurité incompréhensible. Il n’ya pas de trame de fond déchirante qui vous donne la possibilité de hausser les épaules et d’expliquer votre choix. Le résultat est un récit profondément émouvant – avec de nombreux joueurs ressentant un sentiment d'inconfort palpable alors même qu'ils s'engagent sur un chemin sombre.

C’est ce sentiment de malaise qui rappelle aux joueurs leurs propres tendances morales. Cette dynamique ne peut qu'émerger du contraste absolu entre le bien et le mal, aussi clair que le noir et le blanc sur les pôles diamétralement opposés de la morale. A Plague Tale: Innocence présente des exemples de cette polarité – vu dans les actes ignobles de l'Église catholique et la peste mortelle des rats, qui contrastent avec l'innocence des frères de Rune alors qu'ils tentent de survivre pendant la Guerre de Cent Ans.

Contrairement à la plupart des protagonistes de jeux vidéo, Amicia de Rune, 15 ans, ne tue pas pour le sport, se retrouvant souvent dans une situation moraliste d'avoir à tuer sans le vouloir. Ses prouesses au combat sont également limitées à la durabilité de sa fronde, et être repéré par des soldats ennemis signifie se mettre elle-même et son jeune frère en danger.

Ce qui est crucial c'est la représentation du prêtre catholique presque caricaturalement diabolique, le genre de chose qui est souvent considérée comme un péché cardinal dans la fiction.

C’est ce sentiment de malaise qui rappelle aux joueurs leurs propres tendances morales

Pourtant, dans cette histoire, ce n’est pas la notoriété de l’Église qui exige des nuances. Ce que A Plague Tale: Innocence cherche à vous faire comprendre est la lutte sans fin des héros pour rester en vie sans perdre leur humanité, même face à une misère abjecte.

Même le fléau des rats, symbole de la peste noire en Europe au milieu des années 1300, dévore leurs victimes sans discernement, qu’il s’agisse d’un villageois ou d’un soldat. C’est une force inexplicable de la nature qui n’a tout simplement aucune allégeance réelle à aucun code moral, se situant en dehors de l’axe du bien et du mal.

Le monde peut être moralement gris, mais les personnages tombent simplement dans les archétypes du «bon» ou du «mauvais», ce qui ne minimise guère l'histoire.

La morale en noir et blanc dans la vie réelle

Mais le concept de moralité en noir et blanc ne reste pas seulement dans le domaine de la fiction. Il a la capacité d'influencer la façon dont nous encadrons et percevons les événements de la vie réelle.

Contrairement à la fiction, permettre un sens du dilemme moral des deux côtés, en particulier à l'ère actuelle du changement social en plein essor, renforce les types de fausses équivalences qui pourraient ralentir le changement social.

Considérez la fixation des médias à raconter des histoires inspirantes de guenilles à la richesse de milliardaires et de studios triple-A, même face à des détails gênants sur le profit de pratiques de travail sous-payées et oppressives.

Ou les observations de policiers agenouillés aux côtés de manifestants, une scène qui rappelle les arcs de rédemption d'anti-héros, sauf que dans ce cas, il est souvent allégué qu'il s'agit d'un coup publicitaire avant que la brutalité policière ne recommence. La défense de la police et de sa violence fait également appel à notre familiarité avec les paradigmes du gris dans de nombreux articles sur l'ambiguïté morale. Cela s'apparente à un bouclier d'incorruptibilité: les bonnes personnes peuvent parfois faire de mauvaises choses, sans être elles-mêmes immorales.

Ce qui est également perfide, c'est l'implication dans les histoires grises que la «bonté» est juste une différence de cheveux par rapport à la «méchanceté», quand c'est une perspective imprégnée de privilèges: l'oppresseur est aussi multiforme que l'opprimé, et le héros aussi capable de mauvaises actions en tant que méchant.

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      <cite> Image: Irrational Games / 2K Games </cite><br />
      Lutter contre le racisme est aussi mauvais que d'être raciste, quand on y pense vraiment et que l'on veut vendre des jeux vidéo</p>
<p id= Cette perspective permet même aux plus racistes ou autoritaires d’entre nous d’argumenter que leurs croyances ne sont que cela – des croyances qu’ils sont libres de poursuivre, et devraient être libres de le faire, au lieu de la réalité du blanc ennuyeux et méchant. suprématie ou fascisme. Les jeux vidéo adorent mélanger eux-mêmes le bien et le mal jusqu'à ce qu'ils deviennent une glu grise, arguant finalement et parfois sans relâche symboliquement que toutes vies comptent.

L'exemple le plus révélateur de la façon dont la moralité grise sape la narration est la trahison infâme de Daisy Fitzroy, une révolutionnaire noire de BioShock Infinite . Elle s'est révélée tout aussi corruptible par l'attrait du pouvoir que ses ennemis racistes, alors même qu'elle se battait pour l'émancipation de son peuple de l'esclavage.

Le protagoniste blanc, Booker DeWitt, le précise même. «La seule différence entre Comstock [the game’s Big Bad] et Fitzroy est la façon dont vous épelez le nom», dit-il. C’est une conclusion accablante que la faction rebelle est tout aussi contraire à l’éthique que les dirigeants de la nation, tout en ignorant clairement que sa représentation du racisme de l’époque de Jim Crow contenait des parallèles réels avec les événements qui ont donné naissance à la guerre civile américaine.

Nous n'avons pas besoin de plus d'histoires de rédemption sur les méchants ou d'histoires sur la corruption des héros

Ce qui est exaspérant dans cette perspective est la suivante: si vous ne vous battez pas pour vos droits de la bonne manière – la manière polie et civile qui s'inscrit parfaitement dans le cadre de la société – vous serez goudronné avec le même pinceau que ceux qui renforcent activement les forces derrière les inégalités.

Nous voyons cela dans la politique moderne tout le temps. Les politiciens qui suppriment les soins de santé ne font que leur travail, tandis que ceux qui protestent contre eux pour avoir rendu les médicaments inabordables sont considérés comme incivils et dangereux. Il n’est pas sincère de prétendre que les deux parties sont également en faute; un groupe défend les droits civils ou l'accès aux soins de santé tandis que l'autre se soucie de ses propres intérêts.

Je ne dis pas que les histoires grises ne sont jamais convaincantes ou que la bonté ne peut exister dans des univers gris. Mais mettre de côté les considérations éthiques pour créer une telle fiction dans les jeux, ou dans d'autres médiums, peut être une perte de pouvoir. Nous n'avons actuellement pas besoin de plus d'histoires de rédemption sur les méchants ou d'histoires sur la corruption des héros. Le nombre de jeux qui nous disent que les héros et les méchants ne sont pas si différents est devenu engourdissant et démoralisant.

Ce que j'aspire, et ce que je pense que nous méritons, ce sont des jeux en noir et blanc centrés sur le concept de morale absolue et objective. Être engagé dans la droiture peut être conflictuel, mais c'est la force des personnages vraiment «bons», par rapport au danger abject des personnages vraiment mauvais.

Regarder nos héros s'en tenir à leurs convictions, même contre des obstacles insurmontables, accroît le drame, plutôt que de le détruire. Le concept selon lequel le bien peut finalement triompher du mal est intemporel, et les histoires qui se rassemblent autour de ce trope – autour d’un espoir sans mélange – peuvent nous aider à traverser l’assaut incessant de calamités de l’année.

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