Un stade de spectateurs méprise le cloud gaming en action, évaluant si cela fonctionne comme il se doit "src =" https://cdn.vox-cdn.com/ thumbor / zhcPE7eP6WyUnv8Qn5_t39uF6os = / 0x94: 1800x1107 / 640x360 / cdn.vox-cdn.com / uploads / chorus_image / image / 67637247 / CloudGHerogif_sm.0.gif "/>

  Illustration: Richard A. Chance pour Polygon


  

<p> D'OnLive à Google Stadia, la tendance du cloud gaming a connu un essor féroce dans l'industrie du jeu vidéo </p>
<p class= Au cours de l'été 2011, Robert Stevenson et Tim Wilson de Gaikai, une société de cloud gaming d'Aliso Viejo , Californie, a pris un vol de plus de 13 heures à destination de Samsung Digital City à Suwon, en Corée du Sud. Leur objectif: épater une salle remplie de près de 40 employés et cadres Samsung avec des démos jouables de plusieurs jeux, y compris Mass Effect fonctionnant sur un serveur en Californie à plus de 5 700 miles. Mais le faire en douceur au siège social haute sécurité de Samsung exigeait de l'ingéniosité, étant donné que la salle de réunion était isolée d'Internet derrière une couche de sécurité, ce qui rendait un accès Web sans entrave problématique. Pour contourner ce goulot d'étranglement, ils ont MacGyver une solution en demandant à quelqu'un de se pencher par une fenêtre et d'exécuter une ligne Ethernet sur le côté du bâtiment, tandis que quelqu'un d'autre à plusieurs étages l'a branché sur un routeur.

«Vous faites toute cette préparation de démonstration, mais c'est une de ces choses que vous ne prévoyez pas tout à fait», a rappelé Stevenson, ancien directeur des produits et vice-président exécutif de Gaikai. «Mais nous l'avons fait, et par les cheveux de notre menton chinny, la démo a fonctionné. Nous avons joué à ces jeux et c'était assez convaincant.

La ​​démo de Gaikai ce jour-là a conclu un accord avec Samsung qui a permis au géant sud-coréen de l'électronique grand public de proposer des démos de jeux, fonctionnant sur des serveurs à travers l'Amérique du Nord, sur les téléviseurs Samsung. Le partenariat de haut niveau est devenu l'un des nombreux accords avec Facebook, Walmart, Best Buy, LG et Google, qui ont fait de Gaikai une cible attrayante pour Sony, qui a acquis la société en juin 2012 pour 380 millions de dollars. La technologie de streaming de base de la startup est devenue la base de PlayStation Now.

En mai 2020, Sony a annoncé que PlayStation Now comptait 2,2 millions d'abonnés, mais ce nombre est modeste par rapport aux 103 millions d'utilisateurs actifs mensuels du PlayStation Network et aux 106 millions de consoles PlayStation 4 vendues jusqu'à présent. La base d'abonnés PlayStation Now reflète la dure réalité du jeu en nuage dans son ensemble.

"Une petite perte de paquets peut complètement gâcher le signal"

Au cours des 15 dernières années, de nombreux services de jeux dans le cloud, comme OnLive et GameFly, sont venus et disparus, offrant des visions d'expériences de jeu de haute qualité à faible latence sur des serveurs distants et acheminées vers des PC, des consoles, des tablettes et des smartphones à des miles. Mais souvent, des problèmes techniques et un manque d'exclusivités de jeux ont empêché ces services d'offrir des expériences basées sur le cloud qui rivalisent avec les jeux exécutés localement, et une bonne dose de scepticisme des consommateurs a permis à ces services de rester en marge. Alors qu'une vague de nouveaux services de jeux en nuage – Google Stadia, GeForce Now de Nvidia, xCloud de Microsoft et Luna récemment annoncé par Amazon – vise à changer cela, la bataille pour l'acceptation par le grand public peut être aussi encombrée et difficile que jamais.

«Le plus grand défi du cloud gaming est que l'expérience doit ressembler à jouer à un jeu sans réellement acheter une console», a déclaré Michael Pachter, directeur général de Wedbush Securities, qui conseille les clients sur la prise de décisions concernant leurs investissements. «Tout ce que vous faites doit être traité dans le cloud, afin de voyager sur Internet vers le serveur et de vous être rendu à vous et à moi afin que nous le voyions tous les deux, de sorte que des quantités massives de données vont et viennent. Une petite quantité de perte de paquets peut complètement gâcher le signal. Si vous ne pouvez pas comprendre cela, tout le reste n’est pas une question de départ. »

Pour comprendre quand le cloud gaming tel que nous le connaissons a commencé, nous devons remonter à mars 2009, lorsque Steve Perlman a dévoilé OnLive à la Game Developers Conference. Inspiré par plusieurs avancées technologiques à l'époque, notamment de meilleures techniques de compression de données et de vidéos et l'omniprésence croissante des smartphones capables, Perlman a estimé que le moment était potentiellement venu pour le jeu de passer dans le cloud – et à GDC, c'est essentiellement ce qu'il a promis. Avec OnLive, les joueurs pouvaient jouer à des «jeux à la demande», en payant des frais d'abonnement, ainsi que des frais supplémentaires pour louer ou acheter des jeux, pour accéder à des titres fonctionnant dans des résolutions allant jusqu'à 720p à des fréquences d'images allant jusqu'à 60 images par seconde.

"Le désir de créer des expériences narratives qui allaient être complètement photoréalistes m'a poussé à dire:" Nous devons construire cette chose "", a déclaré Perlman à Polygon dans une récente interview.

En 2009, Perlman s'était déjà taillé une réputation impressionnante dans la Silicon Valley. Il a aidé à créer un logiciel multimédia qui est finalement devenu QuickTime, et il a créé et vendu WebTV à Microsoft en 1997 pour 425 millions de dollars. Mais dans la communauté des joueurs très soudée, il était une marchandise relativement inconnue qui avait encore beaucoup à prouver aux entreprises et aux joueurs.

«Je pense qu'il était difficile pour Steve de naviguer dans l'industrie parce que c'est tellement insidieux et qu'il était à l'extérieur. L'ego de Steve ne pouvait pas tenir compte du fait que les gens ne respectaient pas son génie, en quelque sorte, même si c'était aussi simple que des cadres d'une société de jeux venant me dire «bonjour» avant lui », a expliqué un jeu de longue date vétéran de l'industrie familier avec la question. «L’industrie du jeu vidéo est vraiment difficile à intégrer, puis une fois que vous y êtes, c’est un peu comme aller au lycée dans une petite ville: vous voyez ces gens encore et encore, et vous vous recombinez dans différents formats.»

Perlman pourrait-il devenir lui-même un initié de l'industrie et, ce faisant, convaincre toute une industrie que son service cloud valait la peine d'être adopté?

 La facture est finalement due pour le cloud gaming, comme l'illustre un livre de serveur de restaurant "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/IWisfBb333xP7l7C2uycll3yV_U=/800x0 / filtres: no_upscale () / cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/21960811/CloudGSot2_smaller.jpg ">
      <cite> Illustration: Richard A. Chance pour Polygon </cite><br />
      Quand la facture du cloud gaming arrive à échéance …</p>
<p id= Il a certainement essayé, en utilisant des campagnes de marketing coûteuses, de grands stands au GDC et à l'E3, et une poussée agressive à l'intérieur de la société Palo Alto, en Californie, pour décrocher des jeux pour la plate-forme OnLive. Bien que des éditeurs de jeux comme Ubisoft, 2K Games et THQ aient contribué à un catalogue d'une dizaine de titres pour OnLive au lancement – un nombre qui est passé à plus de 100 en un an – il s'est avéré difficile de décrocher plus de jeux AAA dans les mois et les années suivant le lancement. . De nombreux autres éditeurs, habitués depuis longtemps au concept de vente initiale de jeux à des prix fixes, se méfiaient du modèle de type Netflix d'OnLive et de ce que cela pourrait signifier pour l'industrie si la startup devenait populaire.

Les éditeurs étaient plus réceptifs envers Gaikai, un service de jeux en nuage géré par David Perry, un vétéran de l'industrie bien-aimé derrière des jeux tels que Earthworm Jim MDK et Entrez la matrice . L'accent mis par Gaikai sur l'offre de démos de jeux plutôt que sur des titres complets en a fait une non-menace du point de vue de l'éditeur. Alors que Gaikai décrochait plus d'offres et de partenariats, OnLive a eu du mal à signer de nouveaux titres de premier plan pour jouer, et trois anciens employés d'OnLive ont déclaré à Polygon qu'OnLive en était généralement venu à considérer Gaikai comme un concurrent sérieux.

«C'était assez intense – c'était une vraie compétition, mais c'était aussi une motivation»

OnLive a été lancé le 17 juin 2010 et Gaikai a annoncé un accord pluriannuel avec Electronic Arts le même jour. Perlman a fait une crise dans une salle de conférence, selon d'anciens employés d'OnLive, criant et exigeant qu'ils retirent immédiatement les jeux d'EA du service, y compris les titres qui étaient déjà testés en version bêta. Les employés ont dit à Polygon qu’ils devaient fermer la porte de la salle de conférence et faire monter la musique dans la salle pour étouffer les hurlements de Perlman. Perlman, pour sa part, ne se souvenait pas d'avoir crié, mais il a admis avoir été contrarié par un appel plus tard avec le PDG d'EA, John Riccitiello, à propos de la situation.

En parlant avec Polygon, David Perry de Gaikai a réfléchi sur la rivalité entre OnLive et Gaikai alors comme une période particulièrement intense.

«Cela signifiait que chaque fois que je sortais d'une réunion, une personne OnLive était assise dans le hall pour leurs réunions, ce qui signifiait que nous rencontrions les mêmes personnes», se souvient Perry. «C'était assez intense – c'était une vraie compétition, mais c'était aussi une motivation.»

Gaikai n'a jamais divulgué publiquement le nombre de personnes qui se sont finalement inscrites à ses démos. Stevenson a suggéré qu'en raison de sa focalisation sur le streaming de démo gratuit, il n'y avait pas de «base d'utilisateurs inscrits» au sens traditionnel du terme. OnLive, pour sa part, comptait 275 000 utilisateurs actifs mensuels, 150 000 utilisateurs actifs hebdomadaires et 50 000 utilisateurs actifs quotidiens, selon les données internes obtenues par Polygon. Ces chiffres sont inférieurs aux 2,2 millions d'abonnés de PlayStation Now, et n'ont probablement pas aidé le cas d'OnLive aux yeux des éditeurs de jeux qui hésitaient déjà à mettre des logiciels sur la plate-forme.

John Spinale, ancien vice-président senior des jeux et des médias chez OnLive, a comparé les problèmes de contenu de la startup à l'énigme de la poule et de l'œuf.

"Comment pouvez-vous amener les éditeurs et les développeurs à prendre en charge votre plate-forme lorsque vous n'avez pas d'utilisateurs et que vous n'aurez pas d'utilisateurs tant que vous n'aurez pas de contenu?" dit Spinale.

En 2012, HP a contacté OnLive pour acquérir la startup. Le géant de la technologie a même accordé un prêt relais de 15 millions de dollars à l'entreprise, qui brûlait 5 millions de dollars par mois à l'époque, avec environ 20% de ces frais de serveur et le reste largement dépensé pour payer ses quelque 200 employés. Mais en juillet 2012, HP a renoncé à l'accord et a offert peu d'explications à l'époque, laissant Perlman et OnLive sur le crochet de rembourser le prêt de 15 millions de dollars et de trouver un autre acheteur. Un mois plus tard, Perlman en a trouvé un en Gary Lauder, directeur général de la société de capital-risque Lauder Partners. Il a acheté les actifs d’OnLive en août 2012 par l’intermédiaire d’une société nouvellement créée appelée OL2 pour 4,8 millions de dollars – moins de 1% de l’évaluation de 1,1 milliard de dollars rapportée par OnLive deux ans auparavant.

«Le cloud gaming est devenu l'un de ces domaines qui était en quelque sorte un échec»

Bien qu'OnLive ait initialement déclaré que Perlman resterait PDG, il a quitté l'entreprise «pour travailler sur une myriade de projets» le même mois. Lauder a ensuite travaillé avec le PDG par intérim Charlie Jablonski, ancien chef des opérations d'OnLive, pour sauver la société; dans un effort pour réduire les dépenses, ils ont licencié les deux tiers des employés d'OnLive. D'autres tentatives de redressement comprenaient le lancement d'une nouvelle fonctionnalité appelée CloudLift qui détectait des jeux que les utilisateurs avaient déjà achetés et tentaient de diffuser ces jeux à partir de pratiquement n'importe quel appareil. Mais le pivot n'a pas cliqué.

«Au moment où j'ai sauvé la société, vous savez, le cloud gaming était encore une chose à la mode», se souvient Lauder. "Mais en partie à cause de la presse négative associée aux licenciements et à la transition – que, je peux dire rétrospectivement, nous n'avons pas gérée correctement – le cloud gaming est devenu considéré comme l'un de ces domaines qui était en quelque sorte un échec."

Sony a acquis OnLive en avril 2015, pour l’arrêter quatre semaines plus tard, tandis que Gaikai était devenu un élément central du développement de PlayStation Now par Sony. En repensant à OnLive des années plus tard et à sa tentative de populariser le jeu en nuage, Perlman reste fier de ce que la startup a accompli en tant que pionnier dans cet espace et avide de sa disparition. Comme l'ont déploré plusieurs anciens employés, OnLive était un exemple classique de produit ou service en avance sur son temps.

«Nous étions une petite équipe hétéroclite de personnes qui, en très peu de temps pendant la Grande Récession, ont fait progresser l'état de l'art une décennie plus tôt que quiconque ne pouvait le faire», a déclaré Perlman. «Il est tout simplement dommage que nous soyons arrivés à quelques centimètres de la ligne d'arrivée, ou à quelques centimètres de la sécurité, car si le HP [acquisition had happened]bien sûr, nous aurions pu continuer indéfiniment.»

Malgré l'extinction d'OnLive, les efforts de jeux en nuage se sont poursuivis. Sony a lancé PlayStation Now sous forme bêta en juillet 2014. À peu près au cours de la même période, Nvidia et Google ont commencé à explorer leurs propres services de jeux en nuage.

En 2013, Nvidia a commencé à tester un service qui adoptait une approche différente. Au lieu de diffuser des jeux que les joueurs ne possédaient pas, Nvidia Grid permettait aux utilisateurs de diffuser des jeux qu'ils avaient déjà achetés sur des vitrines comme Steam. Le service, renommé plus tard GeForce Now, fonctionnait sur les Mac, les Chromebooks, les PC Windows, Android TV et les appareils mobiles.

«Les joueurs sur PC nous ont dit qu'ils ne voulaient pas d'un autre magasin de jeux de jardin clos et que la plupart avaient déjà des comptes Steam, Epic et Uplay avec des jeux qu'ils possédaient», a déclaré Andrew Fear, chef de produit senior pour GeForce Now. «Et, de plus en plus, ils jouent à des jeux gratuits.»

Depuis que GeForce Now a quitté la version bêta en février 2020, le service a inscrit plus de 4 millions d'utilisateurs qui diffusent désormais 15 millions d'heures par mois, selon Nvidia. Mais le modèle inhabituel de GeForce Now a également soulevé des problèmes de droits d'auteur. Lorsqu'un utilisateur achète la clé numérique d'un jeu, c'est généralement en sachant expressément que le jeu sera joué dans un format spécifique. Mais GeForce Now a changé cette dynamique. Oui, le jeu numérique acheté appartient techniquement au joueur, mais était-ce casher de le jouer dans un format différent de celui prévu par l’éditeur? Sans parler d’autres problèmes possibles, comme les défis auxquels les développeurs doivent faire face pour corriger les bogues du jeu qui surviennent parce qu’il est joué sur une plate-forme différente.

En conséquence, le nouveau modèle de GeForce Now n’a pas été bien accueilli par certains développeurs et éditeurs. Activision Blizzard et Bethesda Softworks ont retiré leurs jeux du service des semaines après son lancement, offrant de vagues déclarations suggérant qu'ils étaient mécontents de l'absence de répartition des revenus pour leurs jeux qui y figuraient. Pendant ce temps, Raphael van Lierop, le directeur du jeu et scénariste de The Long Dark a retiré son jeu en mars, frustré par son inclusion dans GeForce Now sans sa permission explicite. (Deux mois plus tard, van Lierop a cédé et The Long Dark est revenu à GeForce Now après que Nvidia soit passé à un programme opt-in, laissant les développeurs contrôler entièrement si leurs jeux apparaissent sur la plate-forme.)

«Le monde d'aujourd'hui devient complexe pour les développeurs, avec de nombreux changements de plate-forme et passage à la diffusion en continu, les développeurs doivent donc être en mesure de planifier une stratégie sur la façon dont leurs jeux apparaîtront et où, comme moyen de gérer une entreprise,» van Lierop a écrit dans un tweet en mars.

Peu de temps après que Google a lancé sa gamme d'appareils de diffusion multimédia en continu Chromecast en 2013, l'équipe Chromecast a commencé à prototyper des moyens de permettre le jeu à travers eux. Dans le même temps, l'équipe de Google Fiber construisait également un prototype de jeu en nuage, explorant ce qui était possible avec une connectivité à bande passante élevée et à faible latence. Lorsque ces équipes ont uni leurs efforts en 2014, elles ont fini par travailler sur ce qui est finalement devenu Google Stadia.

En octobre 2018, Google a lancé une version bêta fermée pour son service de jeux en nuage en cours de développement, qu'il a appelé «Project Stream». Il permet aux utilisateurs de charger Assassin’s Creed Odyssey dans un navigateur Chrome. Project Stream s'est avéré populaire parmi les habitants des zones métropolitaines disposant de connexions à haut débit, et donc au début, toute l'entreprise semblait prometteuse.

Lorsque Google Stadia a été annoncé à la GDC 2019, les attentes étaient élevées. Au moins, certains joueurs s'attendaient à une annonce de Google sur la console. Au lieu de cela, on leur a montré un autre service de streaming, bien que prometteur, ainsi qu'un contrôleur propriétaire et de nombreuses discussions sur scène sur la magie technique qui alimente le service.

«Stadia est la première grande plate-forme introduite dans l'industrie depuis une quinzaine d'années, donc les joueurs ont beaucoup de comportements, d'habitudes et d'idées quant à la manière et à l'endroit où ils jouent à leurs jeux», a déclaré Majd Bakar. , Vice-président de l'ingénierie de Stadia. "Donc, les convaincre que, oui, vous pouvez jouer à vos jeux de niveau AAA préférés sur pratiquement n'importe quel écran a été une chose à laquelle nous avons été confrontés."

 Le contrôleur Google Stadia, illustré comme ayant des blocages dans un câble de connexion "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/0ErfdSqARbb6W7WHY-sCCDBWiZA=/800x0/ filtres: no_upscale () / cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/21960818/CloudGSot_smaller.jpg ">
      <cite> Illustration: Richard A. Chance pour Polygon </cite></p>
<p id= Google a finalement lancé Stadia en novembre 2019 avec un accueil mitigé. Le service a été loué pour avoir une qualité d'image supérieure à celle d'autres rivaux et pour rendre la transition de jeu entre PC et smartphones transparente. Mais Stadia, comme de nombreux services Google au lancement, se sentait incomplet. Un certain nombre de fonctionnalités promises, notamment la prise en charge du contrôleur Stadia sans fil et la résolution 4K via un navigateur Web, manquaient. Des inquiétudes concernant le décalage des entrées subsistaient, ainsi que des craintes que Stadia ne soit un effort à court terme, voué à rejoindre le cimetière numérique d'autres services Google abandonnés comme Google Plus, Google Reader et Google Express.

Google, pour sa part, a déclaré à Polygon que la création d'un service ambitieux comme Stadia prend du temps. Alors que le service approche de son premier anniversaire, l'une des plus grandes préoccupations autour de Stadia est son petit nombre d'exclusivités convaincantes – un problème que la société s'efforce de résoudre avec de nouveaux jeux développés par la division Stadia Games and Entertainment, dirigée par le vétéran d'Ubisoft Jade. Raymond.

Pendant ce temps, après près d'un an de tests bêta publics, Microsoft a lancé son service de streaming, xCloud, à la mi-septembre. xCloud est actuellement disponible pour les abonnés Xbox Game Pass Ultimate via les consoles Xbox One, Windows 10 et les appareils Android.

"La musique a fait le saut, la vidéo a fait le saut … Je pense que le moment est venu de jouer"

Le service xCloud est l’idée originale de Kareem Choudhry, vice-président de Microsoft chargé du cloud de jeu et vétéran de la société depuis 22 ans qui avait auparavant dirigé l’équipe de l’ingénierie logicielle de Xbox. Début 2017, Choudhry a commencé à avoir des conversations avec des membres clés de son équipe sur la possibilité de développer un nouveau service qui tirait parti de ce qu'il aimait appeler les «trois C» – «contenu», «communauté» et «cloud» – pour que les gens pourraient jouer à des jeux de console de haute qualité diffusés depuis un centre de données Microsoft Azure vers leurs appareils mobiles.

«Si vous m'aviez dit il y a cinq ans que je regarderais toute une saison de Stranger Things sur mon smartphone, je penserais que vous étiez fou, mais c'est un peu la réalité maintenant», a déclaré Choudhry, qui considère la 5G comme un futur catalyseur potentiel qui rendra les connexions à large bande passante plus accessibles et moins chères dans le monde entier. "Et vous savez, la musique a fait le saut, la vidéo a fait le saut, et du point de vue des attentes des consommateurs, je pense que le moment est venu de jouer."

Il a fallu du temps pour convaincre les éditeurs de laisser leurs jeux sur le service de Microsoft. À ce stade, l'équipe de Choudhry n'avait pas encore déployé son matériel xCloud – des consoles Xbox One S modifiées – dans les centres de données Azure. Ainsi, lorsque Choudhry et son équipe ont fait la présentation aux partenaires, souvent dans des chambres d'hôtel, ils ont voyagé avec eux, ils ont appelé en interne leur «nuage dans une boîte»: un premier prototype du matériel qu'ils avaient installé dans la pièce voisine.

«Il y aurait un de mes ingénieurs avec le« nuage dans la boîte »dans la pièce voisine, et nous serions dans la suite pour préparer la réunion», se souvient Choudhry. «Ensuite, les PDG, les créateurs et les fondateurs de diverses sociétés de jeux venaient … et nous commençons simplement ces réunions en leur remettant un téléphone et une tablette avec leurs jeux dessus.»

Il y a beaucoup de choses à aimer à propos de xCloud, que Microsoft a intégré à son abonnement Xbox Game Pass Ultimate de 14,99 $ par mois. Le service donne accès à une bibliothèque renouvelable de plus de 100 jeux téléchargeables – y compris, au moment de la rédaction de cet article, Doom Eternal Forza Horizon 4 et Halo 5: Guardians pour Windows PC et Xbox One. Et avec l'arrivée de xCloud, les abonnés peuvent diffuser ces mêmes jeux sur des appareils Android. C'est une offre solide, mais le manque de support pour les appareils iOS (pour le moment) en décevra certains. Il est également tout simplement étrange que l'aspect de la diffusion en continu ne s'applique vraiment qu'aux appareils Android; jouer sur un PC ou une Xbox signifie continuer à télécharger les jeux.

À peine deux semaines après que Microsoft ait déployé xCloud, Amazon a annoncé Luna, qui fonctionnera sur Amazon Web Services et diffusera des jeux à une résolution allant jusqu'à 1080p à des fréquences d'images aussi élevées que 60 ips. (La société a déclaré à Polygon que la prise en charge de la 4K «arrivera bientôt».)

On ne sait pas quand Luna sera largement disponible; Amazon propose actuellement un accès anticipé sur invitation uniquement. Cependant, la société vise à réduire sa concurrence avec un «prix de lancement» de 5,99 $ par mois pendant la période d'accès anticipé, ce qui donne aux joueurs une bibliothèque de plus de 100 jeux, tels que Resident Evil 7 Control A Plague Tale: Innocence The Surge 2 et Frères: Une histoire de deux fils . Alors que Luna ressemble à l'approche de Stadia à certains égards, Amazon évalue le contenu différemment, regroupant différents catalogues de jeux dans des «canaux de jeu» à prix séparés. La chaîne Luna + coûte 5,99 $ par mois, tandis que les détails sont rares sur la chaîne Ubisoft, qui promet l'accès aux éditions ultimes avec des add-ons téléchargeables pour certains titres.

Pour tous ces services, le vrai test prendra une forme ou une autre lorsque les consoles de nouvelle génération arriveront en novembre. Le saut dans la fidélité graphique des jeux de nouvelle génération et le désir de voir les titres PlayStation 5 et Xbox Series X éventuellement diffusés sur les services de Sony et de Microsoft repousseront une fois de plus les limites de ce qui est possible dans le cloud gaming. De même, les services cloud devront introduire des exclusivités qui s'avèrent être un tirage au sort essentiel. Mais la question de savoir si ces expériences diffusées signifieront que davantage de joueurs adopteront le cloud est une estimation.

«C’est vraiment la partie sur laquelle vous devez faire votre propre contrôle intestinal, c’est de savoir si l’expérience est aussi bonne que locale, et cela coûte beaucoup moins cher», a déclaré Perry de Gaikai. «Est-ce que cela rendra le jeu en nuage OK? Parce que ça arrive. Ça vient certainement. "

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