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  Image: Crystal Dynamics / Square Enix


  

<p> Les QTE peuvent être très efficaces lorsqu'ils sont bien utilisés </p>
<p class= Une vidéo tirée de la version bêta du nouveau jeu Avengers a récemment fait surface sur Twitter et est rapidement devenue virale.

La vidéo montre une cinématique cinématographique de la police combattant des criminels dans les rues, passant au gameplay alors que le joueur vole en tant que Thor, brandissant Mjolnir. Et puis – swoosh – une transition au ralenti vers une scène avec une invite à l'écran pour maintenir le bouton triangle et effectuer une attaque de claquement. Le jeu s'arrête jusqu'à ce que le joueur effectue cette action. Le tweet et la vidéo ont depuis été supprimés.

Maintenant, pour le contexte, il semble que cette scène particulière fasse partie de l'intro du jeu, et la pause n'apparaît pas dans le reste du jeu. Cette interaction fait en fait partie du didacticiel ou – à mon avis – permet aux joueurs de faire faire à Thor le «truc cool du super-héros» au lieu de simplement regarder la cinématique sans interaction. Aucune des deux options ne semble très controversée, en particulier dans le domaine d'un jeu Avengers, qui emprunte fortement aux tropes de films (pour des raisons évidentes), où les films sont mûrs avec des scènes au ralenti et même des scènes d'arrêt sur image pour l'effet.

Internet, cependant, n'a pas tardé à conclure qu'il s'agissait d'une utilisation d'un événement rapide, ou QTE, dans le jeu. Tout l'enfer s'est déchaîné.

J'ai pensé que ce serait le moment idéal pour analyser les événements rapides du point de vue de la conception de jeux, en expliquant pourquoi certaines personnes ne les aiment pas et comment je pense personnellement qu'ils sont le mieux utilisés.

Allons-y, d'accord? Mais ne vous inquiétez pas: si vous n’êtes pas prêt, je ne passerai pas à l’article complet sans vous.

Événements rapides et narration cinématographique

Lorsque nous parlons d'événements rapides dans les jeux, nous parlons d'une série d'appuis sur des boutons, souvent chronométrés, dans un ordre fixe ou aléatoire pour parcourir un segment de l'histoire cinématographique.

Les pressions sur les boutons sont liées aux actions des personnages, et généralement, le jeu est mis en pause ou ralenti en attendant l'entrée du joueur. Si ces QTE échouent, le joueur échoue généralement dans le segment et meurt, ou doit le refaire depuis le début.

Dans la série God of War, les événements rapides sont un vecteur de diffusion de segments cinématographiques. Ils incitent les joueurs à imiter les tirages directionnels, la lutte ou la tension physique en les traduisant par le contrôleur. Le jeu veut éviter de livrer la fin cinématographique d'un énorme combat de boss sans l'intervention du joueur, tout en préservant la sensation cinématographique des plans cadrés et des panoramiques de la caméra.

Sur le plan thématique, faire en sorte que ces événements ne soient pas des tests de compétences particulièrement difficiles du côté du joueur a du sens, puisque Kratos est un demi-dieu. Alors que nous voulons préserver l'action, vaincre des monstres ne devrait pas sembler difficile pour Kratos, mais plutôt puissant et cinématographique. C'est votre récompense visuelle pour le combat.

Mais les QTE font partie des mécanismes des jeux qui sont parfois décrits comme les «plus détestés» des joueurs, en grande partie parce que nous les percevons comme des mécanismes bon marché et non qualifiés. Et à travers le prisme d'un contrôle de compétence, c'est certainement un argument valable à faire valoir.

Les QTE sont de purs tests de réaction à bien des égards, sont fastidieux à exécuter et n'offrent aucune valeur dans le sens de la maîtrise, car vous ne pouvez pas vraiment mieux les utiliser de manière significative au cours de le jeu. Les refaire est soit fastidieux, soit, lorsque la conséquence de leur échec est un cheminement différent, peut donner l'impression de ne pas avoir une chance équitable de jouer ou d'avoir de l'action.

Dans cet exemple de Heavy Rain nous voyons le système QTE s'effondrer quelque peu en temps réel lorsque le joueur choisit simplement pour manquer chaque invite de bouton.

J'adore cette vidéo en particulier, car elle montre une étrange ingéniosité du système: échouer complètement et ne pas s'engager avec elle fournit toujours une expérience de jeu valide, même si c'est idiot. Combien d’autres systèmes de jeu savez-vous où c’est le cas? Une fois que vous vous libérez de l'élitisme inutile de la visualisation des QTE à travers la lentille des compétences, vous pouvez simplement voir leur valeur unique.

Cependant, je dirais que regarder les QTE à travers le prisme des tests de compétences et des performances des joueurs n'est peut-être pas l'angle le plus utile pour analyser l'utilisation du mécanisme – ou même le meilleur moyen d'apprécier leur mise en œuvre.

À bien des égards, les QTE ont été inventés pour faire de la narration cinématographique une expérience interactive. Dans certains jeux, vous pourriez affirmer qu'essayer de vous accrocher au flanc d'une falaise lorsque vous tombez – ou dans d'autres situations d'intensité similaire modélisées avec des QTE – est une tentative de vous faire ressentir la panique soudaine d'un accident du monde réel ou d'un événement dangereux. À mon avis, le stress induit par cela est assez proche de la réalité.

Chaque jeu de rythme est juste une expérience entière composée de QTE, vraiment

Si vous pensez à vos symptômes corporels d'une réaction de combat ou de fuite, ou au stress d'avoir une dispute et d'essayer de choisir vos réponses en temps réel, alors la mise en œuvre de QTE a beaucoup plus de sens: paumes moites, rythme cardiaque élevé , mâchoire serrée, muscles tendus. Toutes ces réactions sont généralement ce qu'un segment QTE stressant peut invoquer en vous lorsque vous jouez – tout comme des exemples réels de ces situations.

Bien entendu, ce n'est pas unique aux QTE. Mais je dirais que dans certains jeux, ils font assez bien ce pour quoi ils sont conçus. Until Dawn est l'un de mes exemples préférés, avec des conséquences désastreuses en cas de mauvaises décisions ou d'échecs. Vous pouvez regarder un exemple ici, mais soyez avisé: il y a une peur du saut.

Ce n’est pas un test de compétence. C’est un moyen d’invoquer des réactions corporelles similaires qu’une situation stressante et urgente produirait dans le monde réel. C’est une question d’immersion, pas de compétence.

Pensez-y de cette façon: les options de dialogue chronométré ne sont que des QTE avec une couche narrative sur le dessus, mais nous les percevons comme des décisions plutôt que des contrôles de compétences.

Devrions-nous nous débarrasser des événements rapides?

La vidéo maintenant supprimée du moment épique de Thor dans Marvel's Avengers est devenue virale parce qu'elle était perçue comme un QTE ennuyeux (bien qu'il s'agisse d'un moment d'introduction unique). Mais je pense personnellement que la vidéo montre une façon d'utiliser les QTE de manière intéressante et accessible. Le jeu permet au joueur de traiter l'entrée épique de Thor comme un spectacle.

Marvel's Avengers me donne le temps de regarder la scène, me la cadre de manière cinématographique et me permet de m'y intéresser une fois que je serai prêt. On peut soutenir que c'est une façon thématique de mettre en œuvre les QTE, étant donné que les jeux de super-héros sont à la fois censés être cinématographiques et concernent uniquement des plans épiques. Les films insèrent souvent des moments de ralenti ou des images figées pour ajouter un spectacle, ainsi qu'un appareil de stimulation, à l'action.

Les QTE sont des mécanismes parfaitement établis et raisonnables dans de nombreux autres contextes – chaque jeu de rythme se compose entièrement de QTE, en fait. Dans le contexte d'un jeu de rythme, malgré la perception que celui-ci n'est pas un système QTE, nous avons une meilleure impression de progression et sommes donc plus susceptibles de l'accepter. Le rythme est également une compétence moins tangible pour la plupart des joueurs, avec moins de lien avec l'élitisme et la difficulté.

Personnellement, j'aimerais voir un peu moins de haine pour cette approche. Les concepteurs de jeux ont donc la possibilité de pousser le mécanisme plus loin et de mieux le contextualiser. Me pencher davantage sur l'expérience cinématographique, suivre la voie des Avengers susmentionnée et me donner un spectacle visuel sur image fixe que je peux parcourir avant de continuer me rendrait – par exemple – curieux de voir les possibilités d'évoquer une réponse émotionnelle.

Et n'oublions pas que les QTE suspendus qui ne peuvent pas échouer sont un moyen très valable de les rendre accessibles à tous les joueurs! Jouer avec des implémentations qui permettent de mettre le jeu en pause, de l'utiliser comme spectacle et d'autres idées modernes sont en fait de merveilleux moyens d'explorer en rendant les QTE plus accessibles et intéressants à la fois.

La haine pour les QTE est, à mon avis, une expression inutile de l'élitisme de la difficulté. Un système QTE bien implémenté offre de nombreuses opportunités cinématographiques intéressantes et offre de nombreuses façons de rendre les cinématiques interactives plus tangibles.

J’attends avec impatience l’innovation autour d’événements rapides et, avec un peu de chance, une base de joueurs avec une compréhension plus approfondie du potentiel du mécanicien sans pour autant rejeter carrément sa valeur pour la narration et les expériences cinématographiques.

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