Le héros de Sifu met une table dans un coffre pour éviter un voyou brandissant des chauves-souris" src="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/AxNP9hAvOVc6XmhvCoscP8gwCfc=/177x0:6776x3712/640x360/cdn.vox-com/cdn.vox/ uploads/chorus_image/image/69834336/Sifu_September21_Screenshot01.0.jpg" />
        Image : Sloclap/Devolver Digital
    

  

<p> Sloclap fait suite à Absolver avec une nuit de vengeance </p>
<p id= L'action dans Sifu est un glorieux hommage au meilleur du cinéma de kung fu. Les blocs, les frappes, les parades et les lancers semblent tous chorégraphiés, sans mouvement gaspillé, sans coups de poing spammés dans les airs. Si le héros assomme un ennemi à mi-chemin de son (ou de son) combo, il continuera simplement les deux ou trois prochains mouvements sur le prochain comparse à proximité, avant de faire un backflip sur une table ou de grimper un mur vers un terrain plus élevé.

Ce qui m'intrigue le plus à propos de Sifudu développeur d'Absolver Sloclap, ce sont les questions qu'il posera au joueur et au personnage qu'il habite. C'est le genre de grandes questions philosophiques que les films d'arts martiaux aspirent à présenter sincèrement, mais auxquelles elles répondent rarement. Sifu en tant qu'élément de la culture pop des arts martiaux, pourrait être quelque chose de beaucoup plus profond que les classiques qui ont inspiré les développeurs du jeu.

"Est-ce qu'une vie suffit pour connaître le kung-fu?" Félix Garczynski de Sloclap a demandé lors d'une manifestation à la presse il y a une semaine. « Combien êtes-vous prêt à abandonner, de votre vie, pour votre vengeance ? »

Sifusur le pont pour un lancement en février sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC Windows, présente ces questions d'une manière inédite : en vieillissant le joueur. Si le protagoniste tombe aux mains de ses ennemis, ils se réincarneront sur place – en continuant le combat, sans le recommencer, même – mais cela leur prendra quelques années. Vous le verrez dans l'apparence du personnage.

Une vie suffit-elle pour connaître le kung-fu ?

En vieillissant, le joueur devient plus vulnérable aux dégâts ennemis, mais plus précis et efficace dans ses propres frappes, a déclaré Garczynski. Cela reflète la connaissance progressive du kung-fu par le personnage – «sifu», après tout, signifie maître (comme chez une personne qualifiée). Ce vieillissement n'est pas infini — vieillissez suffisamment, et le personnage mourra, forçant un redémarrage. Mais j'ai trouvé que c'était un moyen unique de limiter le joueur et d'augmenter la difficulté au-delà de simplement leur donner un nombre fini d'essais.

« L'objet est de vous venger avant que vous ne soyez trop vieux et que vous deviez recommencer », a déclaré Garczynski. Il nous a assuré que les niveaux seraient contrôlés de manière appropriée et qu'en recommençant, les joueurs pourraient soit répéter le niveau auquel ils avaient vieilli, soit revenir à un niveau antérieur si celui-ci avait pris trop d'années de leur vie. Alors que Sifu peut être complété de plusieurs manières, on imagine que la rejouabilité vient en le terminant en tant que jeune femme ou homme, ou peut-être en s'attaquant délibérément à cela comme un vieux maître ratatiné sans aucune marge d'erreur.

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La démonstration Sifu que nous avons eue était une lecture visuelle et enregistrée uniquement, mais elle était suffisamment adéquate pour montrer le déroulement du combat et le système de compétences de combat déverrouillables le soutenant. Dans le jeu, le héros et les ennemis ont une « jauge de structure » au-dessus d'eux. Le but : remplir la jauge d'un ennemi et empêcher la vôtre de se remplir. Lorsqu'il est plein, la garde du personnage se brise et une attaque finale peut être lancée.

En ce qui concerne la défense, les blocs de base peuvent soulager une grande partie de l'aiguillon d'une frappe, mais la jauge se remplira toujours progressivement. C'est là qu'interviennent les parades et les esquives, aidant les joueurs à garder une longueur d'avance dans le flux et le reflux du remplissage des jauges ennemies tout en abaissant la vôtre.

Les niveaux que nous avons vus semblaient avoir été conçus avec un mouvement non-stop et un combat à l'esprit, avec des meubles et des objets destructibles fournissant des barrières ou une distance entre vous et les attaquants, ou improvisés en attaques comme une surface de frappe ou un obstacle qui trébuche.

Les fans de la série Batman : Arkham reconnaîtront la maîtrise et le contrôle du personnage principal du tempo et de la direction du combat, avec des objectifs similaires consistant à remplir des compteurs combo pour offrir des avantages temporaires. L'attaque focalisée, qui ralentit l'action pour les frappes clés et appelle les zones vitales à frapper, en est un exemple que nous avons vu.

"Il y a plus de 115 attaques dans le jeu que nous avons créé avec un maître de kung fu Pak Mei", a déclaré Garczynski. « Le style de kung fu du jeu est vraiment basé sur Pak Mei kung fu, qui est un style très spécifique, très efficace et fondé. Ce n'est pas comme les singeries du wushu, avec beaucoup de, vous savez, des coups de pied volants. C'est très ancré. C'est très puissant, très précis. Garczynski a ajouté que les joueurs débloqueront des combinaisons et des attaques plus récentes et plus puissantes au fur et à mesure de leur progression, surtout s'ils vieillissent.

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Quelle part de ta vie abandonneras-tu pour ta vengeance ?

Les niveaux seront thématiques selon des éléments traditionnels de la mythologie chinoise ; nous avons vu des scènes de bois, de feu et d'eau. Le feu était un club de combat souterrain, par exemple, où le héros traversait des videurs et des hommes de main et s'emmêlait avec des gobelets à coups de flash dans une sorte de confrontation de miniboss. L'étape s'est terminée dans la fosse de combat elle-même, achevant un boss ressemblant à un tank (pour l'instant, connu uniquement sous le nom de « le grand gars »), avec une frappe à deux mains de type hadouken sur son plexus solaire, grâce à l'attaque de mise au point.

"Le jeu est situé dans une ville chinoise contemporaine, et c'est donc [got] des environnements assez réalistes et crédibles", a déclaré Garczynski. « Mais il y a de la magie dans le monde. Je ne vais pas trop gâcher l'histoire, mais c'est lié à la raison pour laquelle vous pouvez revivre et vieillir. Et c'est aussi lié à vos ennemis. Ainsi, au fur et à mesure que vous vous rapprochez des différents boss des différents niveaux, vous pouvez vous attendre à ce que les environnements passent d'un environnement urbain très réaliste et crédible à quelque chose de plus imprégné de magie. "

Un musée d'art représentant l'eau ou la glace comme thème élémentaire semble également illustrer cette transition. Garczynski a déclaré que c'était le port d'attache du troisième patron du jeu. Le jeu a démontré l'importance de la parade, car les contre-attaques font lâcher à un ennemi ses armes de mêlée – une compétence vitale contre les voyous armés de machettes. Le héros a ensuite ramassé la machette et, après avoir rempli sa jauge de concentration, a lancé une attaque de concentration avec la lame, infligeant encore plus de dégâts.

Cette vidéo montre des frappes ciblées, parant des ennemis qui portent des armes, utilisant des armes sur eux, improvisant des attaques avec l'environnement et finissant des mouvements exécutant des attaquants semblables à des chars.

Sifu est l'histoire d'un seul jour, a déclaré Garczynski, avec le personnage parcourant tout le monde souterrain de la ville à lui seul (et à pied) pour rendre justice à ceux qui ont tué sa famille . Des options de dialogue et un « tableau de détective » qui déverrouille des pistes et des indices aident à rassembler l'histoire globale de qui a fait quoi et comment ils vont payer.

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Certains dialogues peuvent permettre au héros d'éviter complètement le combat ; d'autres options viennent juste de couper le souffle. Les ennemis des PNJ ne sont pas non plus toujours agressifs dès que le joueur les rencontre. Dans ce cas, c'est à l'utilisateur de déterminer s'il veut frapper en premier, s'en sortir ou s'y frayer un chemin, toujours en gardant un œil sur le contrôle des foules.

Parce que Sloclap est déjà connu pour un RPG d'action d'arts martiaux, celui d'Absolver de 2017, inévitablement Sifu sera considéré comme une suite, notamment dans ses systèmes de combat. Les deux matchs sont fondamentalement différents, a déclaré Garczynski. « À la base, Absolver est vraiment un jeu 1v1 axé sur le PvP », a-t-il déclaré. « Sifu consiste vraiment à combattre plusieurs ennemis, bien que vous ayez des situations de duel, généralement contre des boss. Mais il a vraiment été conçu à partir de zéro pour, vous savez, combattre plusieurs ennemis. Alors, comment changez-vous de cible, comment utilisez-vous vos environnements ? »

La plupart de ce que j'ai vu ressemblait à une réimagination moderne de simples beat-'em-ups à défilement horizontal comme Kung Fu Master – un jeu que j'adore depuis 35 ans, en partie pour l'hommage il a fait au classique Game of Death de Bruce Lee. De longs couloirs canalisent le joueur vers les ennemis et vice versa ; des hommes de main envahissent une pièce et les portes se ferment, vous laissant démanteler la foule une à une.

"Une fois le jeu terminé, probablement la première fois que vous le terminez, vous allez être assez vieux", a déclaré Garczynski. "Il y a donc une sorte d'objectif naturel, c'est-à-dire que je veux finir le jeu le plus jeune possible. Parce que je veux que mon personnage ait sa vie devant lui à la fin du jeu.

"C'est cool d'être un vieux maître de kung fu sage", a ajouté Garczynski. « Mais ils ont 75 ans, et ils ont pris 15 ans de leur vie, en une seule nuit, juste pour se venger. »

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