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  Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment


  

<p> Les développeurs, les critiques et les fans s'affrontent sur l'un des plus grands jeux de l'année </p>
<p class= Selon tous les comptes, The Last of Us Part 2 est un succès retentissant: le jeu d'horreur de survie a 94 sur le site de recueil de partitions Metacritic et a déjà vendu des millions d'exemplaires. Sony l'a qualifié de "la première exclusivité PS4 la plus vendue de tous les temps", ce qui serait une raison de célébrer … sauf que le simple fait de discuter du jeu est devenu, au sein de vastes pans de la communauté des jeux vidéo, toxique. C'est épuisant.

L'étape a été réglée avant la sortie, lorsqu'une partie du jeu a fuité en ligne. Sony, l'éditeur du jeu, a déclaré avoir identifié les personnes responsables, mais pas avant que certains des plus gros rebondissements du jeu ne soient rendus publics. Bouleversés par certains des rythmes de l'histoire révélés par la fuite et la représentation LGBTQ du jeu, certains réactionnaires fanatiques ont commencé une campagne pour gâcher l'expérience pour d'autres personnes.

«Ce fut l'un des pires jours de ma vie lorsque la fuite s'est produite», a déclaré Neil Druckmann, codirecteur de The Last of Us Part 2 dans une interview sur YouTube avec Kinda Funny.

«Quelques heures plus tard, [the leak is] partout et vous commencez à avoir de la haine sur tous les réseaux sociaux sur lesquels vous vous trouvez, et cela se transforme bientôt en menaces de mort, en remarques antisémites et en folie juste que je n'aurais jamais pu avoir. prévu », a-t-il poursuivi, déclarant qu'il n'avait jamais pensé que le jeu susciterait ce genre de haine. Il est toujours visible sur les médias sociaux, où les meilleures réponses à presque tout de Naughty Dog incluront des réponses telles que "Le jeu est tout simplement une poubelle." Il semble peu probable que ces opinions viennent de personnes qui ont réellement joué au jeu, étant donné qu'il est impossible d'expliquer comment The Last of Us Part 2 aurait pu accumuler des centaines d'avis d'utilisateurs négatifs sur Metacritic immédiatement après le lancement.

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      <cite> Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via Polygon </cite></p>
<p id= La discussion sur le jeu d'horreur de survie a également été entravée par des directives d'embargo inhabituellement restrictives, qui comprenaient des phrases comme «N'incluez PAS de descriptions rythmiques des moments clés du récit ou des cinématiques» et «NE révélez PAS le sort de N'IMPORTE QUEL personnage ou l'événement incitant. " Cela a empêché les sites Web de discuter des détails de l'histoire du jeu, ce qui était délicat étant donné que le jeu révèle quelque chose de surprenant au cours de ses deux premières heures qui a un impact sur le reste de son voyage de 20 à 30 heures. Curieusement, au moins un site Web, GameSpot, a effectivement publié deux critiques, une sans spoilers et une qui plongeait directement dans ces détails. Ce dernier a été publié après la levée complète de l'embargo.

Pourquoi passer par de telles longueurs, surtout quand Internet a été inondé de prises à moitié informées et de spéculations basées sur ce qui avait déjà fui? Contrôle. Naughty Dog ne dirigeait plus le récit de The Last of Us Part 2 et c'était une façon d'essayer de reprendre le contrôle. Le studio avait déjà fait de grands efforts pour maintenir une emprise serrée sur ce que les gens savaient de l'expérience. Comme l'a rapporté Kotaku, Naughty Dog a à un moment donné montré une fausse scène pendant une bande-annonce pour faire croire aux personnages qu'un personnage serait plus présent dans le jeu qu'ils ne l'étaient réellement.

L'ambiance autour du jeu ne s'est pas beaucoup améliorée depuis lors. Le 12 juin, Vice a publié sa critique de The Last of Us Part 2 dans laquelle le critique Rob Zacny a déclaré que même si le jeu avait des «moments mémorables» qui faisaient un grand «spectacle», il était moins pris avec l'histoire et les personnages. "Personne ne reconsidère jamais sa quête de vengeance", a écrit Zacny. "Tout le monde agit sous une sorte de contrainte vindicative qui va peu remarqué et non examiné." Zacny a poursuivi en décrivant le message du jeu comme complaisant, plein de «tristesse et violence oppressives».

Alors que la grande majorité des critiques ont prodigué The Last of Us Part 2 avec toutes sortes d'éloges, une poignée de points de vente – Polygon inclus – ont été légèrement plus critiques à l'égard du jeu à succès. Selon Zacny, l'examen de Vice a incité un représentant de Sony à prendre contact avec Naughty Dog.

"Ils ont estimé que certaines des conclusions auxquelles j'étais parvenu dans mon examen étaient injustes et ont rejeté certains changements ou améliorations significatifs", a déclaré Zacny à Polygon via des messages Twitter.

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      <cite> Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment </cite></p>
<p id= Zacny a précisé que l'échange n'était pas «conflictuel», mais qu'il était néanmoins «inhabituel», car le site n'a généralement pas de grands éditeurs demandant à titre officiel pourquoi une critique se lit comme elle le fait. De telles choses peuvent se produire, bien sûr, bien que souvent avec des développeurs plus petits ou des éditeurs qui ont repéré une erreur factuelle dans un article qu'ils souhaitent corriger.

"J'étais cependant heureux de déballer un peu mon raisonnement et j'ai reçu un message parfaitement cordial en réponse", a déclaré Zacny. L'équipe de relations publiques de Naughty Dog a refusé de commenter l'enquête de Polygon concernant son échange avec Vice.

Sur les réseaux sociaux, les réponses de L'équipe de The Last of Us Part 2 sont devenues un peu plus personnelles – et publiques. Le codirecteur Neil Druckmann a entamé des discussions sur le jeu pour agiter les journalistes qui se moquaient d'un poste insipide qui avait comparé The Last of Us Part 2 à Schindler's List. D'autres développeurs, comme Cory Barlog de God of War ont fermé les rangs autour de Druckmann, allant jusqu'à positionner injustement l'opinion dissidente comme une tentative de démolir les développeurs.

Peut-être que la défense était inévitable. Lorsque la fuite de Naughty Dog est apparue pour la première fois, de nombreux fabricants de jeux sont allés sur les réseaux sociaux pour exprimer leur déception que les médias de jeu en aient rendu compte. Plutôt que de voir un tel reportage comme une partie du travail – c'est une nouvelle quand l'un des plus grands jeux de l'année a une énorme fuite des mois avant sa sortie – les rédacteurs ont été positionnés comme des trahisons qui n'étaient pas du "côté" des développeurs. Maintenant que le jeu est réellement sorti, cette tension entre les personnes impliquées dans le jeu et les membres de la presse est devenue plus visible.

Fin juin, le journaliste (et mon ancien collègue) Jason Schreier a tweeté une prise de vue inoffensive et assez large sur la durée des jeux AAA, un sujet qui est souvent un sujet de débat. Aucun jeu spécifique n'était mentionné dans le message d'origine, bien que Schreier ait mentionné The Last of Us Part 2 comme source d'inspiration dans une réponse filetée. Le tweet est devenu viral.

En réponse, Troy Baker – l'acteur de la voix derrière Joel, l'un des personnages principaux des deux jeux The Last of Us – a cité le tweet de Schreier à côté d'une citation bizarre de Theodore Roosevelt sur la valeur d'un critique par rapport à celui d'un créateur. "Ce n'est pas le critique qui compte", commence la citation. "Le crédit appartient à l'homme qui est actuellement dans l'arène, dont le visage est gâché par la poussière et la sueur." Des centaines de personnes sont ensuite descendues sur Schreier pour avoir osé dire quoi que ce soit.

Schreier avait déjà précisé que même si The Last of Us Part 2 avait été le jeu qui avait inspiré son tweet, son message central n'était ni spécifique ni limité au jeu de Naughty Dog.

"Les jeux sont trop longs parce que les spécialistes du marketing croient qu'ils ne vendront que des bazillions de copies et généreront des bazillions de revenus pour les actionnaires s'ils peuvent mettre" le plus grand monde de tous les temps "sur la boîte", a-t-il dit, en réponse à un autre tweet sur le matière. La critique désinvolte de Schreier a parlé de quelques sombres vérités sur l'état général de l'industrie du jeu vidéo. Il faisait référence à la pression pour créer de plus gros jeux vidéo comme un moyen de justifier le coût de 60 $, et comment cela amortit la durée du jeu. Pire encore, cette poussée de contenu sans fin peut également entraîner le resserrement et l'épuisement des personnes qui doivent remplir ces mondes avec des choses sans fin à faire – y compris les développeurs de jeux chez Naughty Dog, selon le propre rapport de Schreier.

Pourtant, Schreier a précisé que son tweet était surtout une blague. "Toute prise qui déclare quelque chose de définitif sur les" jeux vidéo "ne devrait pas être prise assez au sérieux pour justifier une citation de 400 mots de Theodore Roosevelt", a-t-il dit à un autre utilisateur de Twitter.

Ce bouclier protecteur autour de The Last of Us Part 2 peut être vu à chaque fois que les créatifs ou les talents derrière le jeu se lancent dans des conversations critiques à ce sujet. Il est fait de parler du jeu épuisant. D'une part, nous avons des fanatiques essayant de leur mieux de démolir le jeu pour son inclusion de personnages étranges. D'un autre côté, nous avons les personnes qui ont réellement créé le jeu qui mettent leurs poings figuratifs. Sur la troisième main (allez-y), nous avons des fans et des critiques professionnels essayant de partager leurs propres points de vue sur le jeu, bon et mauvais et tout le reste.

 La protagoniste Ellie telle qu'elle apparaît dans The Last of Us Part 2 "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/5orkAkodK9y_Ags2p9C5JCbYRPk=/800x0/filters:no_upscale () /cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/19315450/48797067381_f6d4f51050_o.jpg ">
      <cite> Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment </cite></p>
<p id= Et puis il y a le jeu lui-même, qui, par procuration de son genre tendu et de son contenu lourd, est également difficile à parcourir. The Last of Us Part 2 serait difficile à jouer dans n'importe quel contexte, mais cela semble particulièrement oppressant en ce moment, au cours d'une véritable pandémie dans laquelle nous faisons tous de notre mieux pour ne pas perdre la tête. Vous ne pouvez presque pas reprocher à l'équipe créative de Naughty Dog d'être trop en ligne pour tout cela. Ils se soucient de leur bébé, oui, mais plus important encore, il n'y a pas grand-chose d'autre à faire pour le moment. The Last of Us Part 2 a été, à un moment donné, positionné comme la chanson cygne de la PlayStation 4, un gros frappeur grandiose du studio le plus estimé de Sony, qui devrait sortir avant la prochaine génération de jeux vidéo. Au lieu de cela, The Last of Us Part 2 a fuité avant sa sortie et a explosé dans la controverse.

Si nous prenons vraiment le jeu au sérieux, des conversations nuancées et critiques ne sont pas seulement nécessaires – elles doivent avoir lieu sans crainte que vous ne soyez perçu comme un intimidateur ou un ennemi. Bien sûr, toutes les conversations Naughty Dog ne tombent pas dans ce piège. J'ai apprécié de voir un employé de Naughty Dog dire qu'il y a beaucoup de membres LGBTQ dans l'équipe et que ne pas les prendre en compte menace de les effacer. Et j’ai aussi adoré voir des ouvriers dénoncer la pensée extraordinaire mise en tout, comme l’acte de briser le verre.

Mais, sur la base de mes propres conversations avec mes collègues critiques, beaucoup ont pris un air de méfiance à propos du discours The Last of Us Part 2 . Il semble que toutes ces forces plus importantes travaillent à maintenir le statu quo en ce qui concerne les jeux à gros budget. Il ne suffit pas que le jeu se vend bien et que la plupart des critiques soient positives; vous ne pouvez pas vous éloigner de ce consensus général, même en plaisantant, sans avoir à vous soucier de savoir si un éditeur regardera par-dessus votre épaule, ou si des centaines de fans feront exploser vos médias sociaux. Ce n'est pas un environnement propice à encourager des critiques honnêtes ou des discussions critiques, ce qui n'est finalement pas un service au jeu lui-même.

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