Call of Duty Warzone a apporté quelque chose de vraiment nouveau au monde royal du jeu depuis sa création. Le jeu se débat actuellement avec ses propres problèmes. Il s’agit de savoir si les hackers et l’équilibre des armes dans l’arsenal passent au second plan de temps en temps. Mais le gameplay est toujours amusant et excitant. Les développeurs continuent de déployer de nouveaux changements dans WZ et gardent le jeu aussi excitant que jamais. La cinquième saison de la guerre moderne sort aujourd’hui. Attendez-vous à des changements de carte majeurs, à des rotations d’armes améliorées, à des mises à jour de listes de lecture, et plus encore.
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Dans une interview avec Gamesradar le directeur du design d’Infinity Ward, Geoff Smith parle de l’idée et du processus de réflexion derrière Call of Duty Warzone.
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« Le plus grand objectif était de nous assurer que nous avions quelque chose de nouveau et d’innovant avec nous » – Geoff Smith sur Call of Duty WZ
Warzone a placé la barre haute en termes de grandeur et de grande échelle de jeux. Un regard sur la carte vous dira à quel point ce projet est ambitieux, avec un sens profond du réalisme dans le combat. Quand je pense à tout cela, une grande question qui me vient à l’esprit est: comment les développeurs ont-ils créé un tel monde pour un multijoueur?
En ce qui concerne le rendu dudit monde, Geoff dit qu’Infinity Ward y est parvenu grâce à un flux de blocs. Le streaming en bloc permet au jeu de charger des éléments en haute résolution pour une partie spécifique de votre FoV. Les zones en dehors de FoV restent optimisées pour aider le jeu à fonctionner correctement. Nous devions nous assurer que nous avions juste le bon nombre d’éléments dans chaque partie [such as] bâtiments, maquettes, etc. C’est ce qui permet au jeu de rendre le terrain détaillé de WZ si lisse.
Le jeu utilise un système balistique pour donner autant de réalisme que possible au système d’échange. Cela signifie que les développeurs ont simulé physiquement les balles dans le jeu, en fonction de la distance et du temps.
«Nous avions besoin du temps de trajet jusqu’à la balle dans les grandes cartes, mais nous étions aussi très sensibles à garder les émotions enflammées des pompiers à courte distance. Cet équilibre a pris du temps, nous l’avons donc mis en place tôt, nous avons donc eu le temps de bien l’affiner.
De plus, Geoff dit qu’ils ont dû créer le système d’arme pour qu’il apporte un équilibre entre les modes de jeu. « Si vous apprenez à utiliser un AK47 en solo, il devrait se comporter de la même manière dans Battle Royale. » Catalogue
Warzone fera lentement également partie d’autres jeux CoD
Nous savons tous que Call of Duty WZ est essentiellement un jeu compagnon, ou plutôt, un spin-off de Modern Warfare. Cependant, nous avons également vu et spéculé sur les supposés œufs de Pâques pour le prochain titre CoD, Black Ops Cold War. Geoff calme nos esprits à cet égard et dit que WZ sera éventuellement étroitement lié aux prochains titres CoD. Cependant, le jeu était conçu comme un jeu indépendant et conçu pour l’être, ajoute-t-il.
Ce serait bien de voir Warzone devenir progressivement étroitement associé à l’écosystème Call of Duty. Le jeu a un potentiel insensé, et nous n’en doutons pas. Bien que le jeu ait toujours des problèmes, nous pensons qu’Infinity Ward prendra lentement soin de tous.
Source: Gamesradar
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