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Co-auteur de The Last of Us Part 2: ‘Il n’y a pas de héros ou de méchants’

 L'héroïne de Last of Us Part 2 Ellie vise un pistolet. The Last of Us Part 2 est un jeu violent et cette violence ne peut être facilement évitée. Ellie doit se battre contre d’autres personnes qui essaient juste de survivre, comme elle. Cachée dans l’obscurité, elle regarde et attend le bon moment pour frapper. Elle bondit en avant pour poignarder quelqu’un dans les tripes avec sa machette. Ou elle alignera un tir précis et silencieux avec son arc et sa flèche. Et je la guide à chaque instant, me demandant si je fais la bonne chose.

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J’ai parlé à The Last of Us Part 2 de la co-scénariste Halley Gross à propos de la section de prévisualisation dont la presse est autorisée à discuter, à peu près à mi-chemin de l’histoire du jeu. Nous avons également parlé du thème persistant du jeu de la culpabilité et des remords, en particulier la décision d’humaniser les adversaires d’Ellie. Chaque ennemi a un nom dans le jeu, et leurs cohortes le crieront avec horreur quand Ellie infligera un coup mortel. C’est difficile pour moi d’entendre encore et encore.

« Ce jeu consiste entièrement à faire des choix difficiles et les conséquences de ces choix difficiles », m’a dit Gross dans notre interview vidéo. «Même dans le gameplay, nous voulons que vous ressentiez les choix micro-durs que ces personnages doivent traverser. Alors, allez-vous confronter la femme avec le chien, ou allez-vous furtivement et prendre ce risque? Nous voulons que vous les ressentiez dans chaque décision que vous prenez. La culpabilité est donc bien une conséquence, une répercussion d’un choix – et pas toujours, mais souvent, elle peut aussi être un signe d’apprentissage et de croissance. »

Dans cette section du jeu, Ellie doit se faufiler ou se frayer un chemin à travers une zone pleine de Séraphites, membres d’un mystérieux groupe culte qui a émergé comme l’une des factions itinérantes dans le paysage infernal post-apocalyptique qu’Ellie traverse (techniquement, c’est Seattle – ou autrefois). Le WLF est l’autre faction antagoniste dans ce jeu; mon collègue Russ Frushtick s’est heurté à eux dans quelques séquences de prévisualisation antérieures. Ce sont des préparateurs militaristes, dont certains ont dressé des chiens de combat que vous devrez éviter ou, à mon grand regret, tuer.

Interrogé sur les inspirations de la vie réelle pour les deux factions du jeu, Gross a souligné que le co-auteur Neil Druckmann «est en fait de Cisjordanie, et il est évidemment très intéressé à parler de ce type de conflit enraciné . Donc, beaucoup de thèmes venaient de lui qui voulait raconter cette histoire. […] Naughty Dog est méticuleux dans ses recherches et essaie de faire en sorte que ce jeu se sente aussi ancré et authentique que possible, autant que nous vivons dans un monde hyperbolique. »

  
         Positionnée sur un toit dans The Last Of Us Part II, Ellie regarde les gens en bas, un fusil dans les mains. "Data-mask-text =" false Ellie, quant à elle, a ses propres objectifs personnels, et ces objectifs finissent par la jeter dans le collimateur de ces deux factions en guerre.

«Pour nous, ou pour elle aussi, ils sont un obstacle à franchir, à contourner ou à dépasser», a expliqué Gross. « Mais nous voulons à ces moments-là sentir les aspects humanisants entrer, saigner. Et au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, ces factions seront de plus en plus développées, jusqu’à ce qu’elles espèrent qu’elles se sentent toutes pleinement réalisées. »

« Nous revenons toujours à cette conversation sur le cycle de la violence et de l’empathie », a poursuivi Gross. «Donc, ce que nous voulions, c’était d’avoir cela dans tous les aspects de ce match. Donc, vous prenez une note et ce sera une conversation sur [how] le cycle de la violence est l’escalade. Nous voulions que Seattle représente bien ce train de vengeance de fret escalade et presque impossible à arrêter. Vous avez donc ces deux factions qui croient vraiment qu’elles font ce qui est bien. »

Ellie pense que ce qu’elle fait est aussi juste. Après tout, elle a trouvé sa famille à protéger à Jackson. « Ce qui nous importe et ce que nous voulions vraiment élucider dans ce jeu, c’est qu’il n’y a pas de héros ou de méchants », a déclaré Gross. «Il n’y a ni noir ni blanc. Donc, même si Ellie traverse Seattle et qu’elle voit ces ennemis, ils sont beaucoup plus compliqués que ses interactions superficielles avec eux ne l’élucideraient nécessairement. »

Contrairement au premier The Last of Us qui se concentrait principalement sur le voyage de Joel en tant que père qui a perdu sa fille et a ensuite formé un lien improbable avec l’adolescente Ellie, The Last of Us Part 2 se concentre principalement sur la perspective d’Ellie. Maintenant, c’est elle qui fait des choix difficiles, celle à laquelle le joueur doit pouvoir se rapporter. J’ai demandé à Gross si l’équipe avait des inquiétudes à propos de ce jeu en se concentrant moins sur Joel et plus sur Ellie.

«J’espère que même si vous n’êtes pas une lesbienne de 19 ans, vous voyez toujours des parties d’Ellie et des parties de sa prise de décision qui résonnent avec vous», a déclaré Gross. « Ce que nous essayons de faire, c’est que, comme vous êtes avec Ellie dans ces décisions instantanées, en regardant ces cinématiques et en découvrant tout le poids sur elle, que même si vous ne sympathisez pas avec ses décisions, même si vous n’êtes pas d’accord avec eux, vous comprenez pourquoi elle sent qu’elle doit le faire ou qu’elle ne peut pas s’empêcher de faire quelque chose. »

  
         Dans The Last Of Us Part II, Ellie nage à travers une chaussée inondée dans ce qui reste du centre-ville de Seattle. "Data-mask-text =" false Comme les joueurs qui ont terminé le premier The Last of Us le savent, le jeu se termine avec Joel disant un mensonge à Ellie. C’est un mensonge qui oblige le joueur, et peut-être aussi Joel, à se demander si la violence qui vient de se produire était nécessaire ou juste. Il est donc logique que la culpabilité pèse sur chaque maman t de The Last of Us Part 2 . C’est intégré dans la conception du combat, car Ellie décide à chaque instant de se cacher ou de s’engager dans un combat. Mais, dans le grand schéma, Ellie n’a pas le choix. Elle est entraînée dans un conflit plus grand que nature simplement à cause de qui elle est, une adolescente queer scrappy qui se trouve être immunisée contre le virus qui a détruit la société.

Il est impossible, en jouant The Last of Us Part 2 de ne pas penser à la pandémie réelle, sans parler de la violence réelle de l’État et de la police raciste qui a inspiré les protestations des militants du monde entier aux États-Unis et ailleurs dans le monde. Je ne peux pas jouer à un jeu violent sur une pandémie, sur les factions belligérantes et sur les moments où la violence s’avère nécessaire, et je ne pense pas au monde devant moi. J’ai demandé à Gross ce que ça faisait de sortir un jeu comme celui-ci, pendant cette période – quelque chose que Naughty Dog n’aurait jamais pu prévoir.

«En ce moment, je pense que plus que jamais, nous recherchons des exemples de résilience», a-t-elle déclaré. « Et j’espère qu’avec ce jeu, vous voyez ces personnages qui sont renversés par le monde, qui font des erreurs, qui font des choix difficiles et continuent de se relever et de se relever. Et ils ont évidemment évolué et changé à partir de ces choix et de ces expériences. »

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