Jenna Stoeber, tenant un couteau, avec EMMI debout d'un air menaçant derrière elle." src="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/_SwyM6in9CxM-BW2xDJzt2Util4=/0x0:1920x1080/640x360/cdn.vox- cdn.com/uploads/chorus_image/image/70195911/MetroidDread2.0.jpg" />
        Composition de l'image : polygone
    

  

<p>Vous avez besoin de plus que les EMMI et le silence maussade de Samus pour terminer cette recette.</p>
<p id=Metroid Dread vous semble familier, si vous avez joué à Metroid Fusion récemment : une bande-son et un level design sinistres, un harceleur puissant, un compagnon informatique qui ne le fera pas rester dans sa voie. La plus grande différence réside dans le ton — Fusion est clairement très axé sur l'horreur, tandis que Dread est beaucoup plus axé sur l'action.

C'est très bien. J'aime les deux jeux Metroid également, pour ce qu'ils sont.

Mais j'ai ensuite lu une excellente interview GameSpot avec Yoshio Sakamoto, qui a réalisé Fusion et Dread et une tonne d'autres jeux Metroid. Il parle du raisonnement derrière le titre, et pourquoi Samus n'a pratiquement aucune réplique dans le jeu. En donnant à Samus très peu de répliques, Sakamoto espérait accentuer l'horreur – qui était censée être l'objectif principal du jeu.

Ce fut une vraie surprise pour moi, alors je me suis assis et j'ai préparé une grande casserole de soupe et j'ai réfléchi à l'endroit où le jeu avait mal tourné dans sa quête de l'horreur. La raison se résume à la gestion par Dread de deux choses : les portions EMMI et le personnage de Samus.

Regardez la vidéo ci-dessus pour en savoir plus sur la façon dont Dread a modifié la recette de Fusion et a fait un plat entièrement différent, qui était toujours savoureux mais n'était tout simplement pas une soupe.

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