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D&D The Wild Beyond the Witchlight a été conçu pour permettre des playthroughs pacifistes

 The Wild Beyond the Witchlight avec sa carte ci-jointe. Les dés montrent des nombres comme 80 et 4. Cette couverture alternative est disponible uniquement chez les détaillants locaux. | Image : Charlie Hall/Polygone

Chaque énigme et chaque rencontre peuvent être résolues sans en venir aux coups

The Wild Beyond the Witchlightla dernière campagne de Dungeons & Dragons, a été conçue dès le départ avec l’option pour une pièce de théâtre pacifiste. Cela ne veut pas dire qu’il est conçu pour les enfants, ou que c’est nécessairement facile de quelque façon que ce soit. Plutôt l’inverse, en fait. Terminer la campagne sans recourir à la violence est possible, mais cela pourrait en fait être la façon la plus difficile de procéder.

Je peux déjà sentir plusieurs Dungeon Masters (DM) en colère marteler leurs claviers à la maison. Oui, chaque campagne de jeu de rôle a une option pacifiste si votre maître de jeu le permet. Mais j’ai joué à de nombreux jeux de rôle sur table – y compris des campagnes D&D – qui vous obligent à tuer le grand méchant avant que l’histoire ne progresse. Vous pouvez rester en Barovie pour toujours, si c’est votre truc. Essayez les Dream Pastries, elles sont délicieuses. Mais sans tuer Strahd von Zarovich, il est tout simplement impossible que vous quittiez cette vallée à nouveau.

Cette fois-ci, les concepteurs de Wizards of the Coast ont décidé de faire les choses différemment, et ils l’appellent pour les nouveaux joueurs dans les pages d’ouverture de la campagne.

[Avertissement : Ce qui suit contient de légers spoilers pour The Wild Beyond the Witchlight.]

« L’une des nombreuses nouveautés de cette aventure est que les personnages peuvent atteindre leurs objectifs sans recourir à la violence – mais seulement s’ils sont intelligents », écrivent les auteurs. « Ils peuvent aussi se frayer un chemin à travers l’aventure, mais les chances ne seront pas toujours en leur faveur. »

Alors, à quoi cela ressemble-t-il dans la pratique ? Tout d’abord, cela nécessite un peu plus de sensibilisation de la part du DM, car les choses que le parti accomplit au début de la campagne peuvent rapporter d’énormes dividendes plus tard, y compris des choses comme sauter complètement certaines énigmes et rencontres.

Pour cette raison, ce livre comprend un Story Tracker. Il s’agit essentiellement d’une feuille de calcul qui aidera les DM à suivre les réalisations de leur groupe tout au long du jeu. Il contient une feuille de travail d’une demi-page pour la « session zéro » d’avant-match très nécessaire que vous devrez avoir avant de commencer. Mais les auteurs ont également pris soin d’indiquer dans le texte de l’aventure lorsque les DM devraient noter quelque chose qui pourrait autrement sembler trivial.

Peut-être que le groupe a appris une compétence mineure dans la résolution d’un puzzle, quelque chose de petit qui n’a pas vraiment de place sur la feuille de personnage. Ou peut-être ont-ils reçu un jeton d’un personnage non-joueur (PNJ). Le texte appelle explicitement ce que le DM doit noter, sans les alourdir d’informations sur le pourquoi. Ensuite, lorsque l’obstacle approprié se présente plus tard dans l’aventure – parfois des dizaines voire des centaines de pages plus tard – le texte appelle également lorsque cette compétence mineure ou ce jeton devient utile. Cela semble banal, je sais. Pour de nombreux maîtres de jeu expérimentés, c’est ainsi que les choses ont toujours été faites. Mais il y en a beaucoup plus ici dans cette aventure, et pour les DM novices ou rouillés, ce genre de prise de main est une bénédiction.

The Wild Beyond the Witchlight propose également beaucoup plus d’interactions avec les PNJ que les aventures passées. Souvent, terminer une quête sans en venir aux mains nécessite un jeu de rôle créatif et donner vie à ces PNJ avec énergie et de manière cohérente peut aider à guider le groupe dans la bonne direction. Wizards a donc inclus une annexe spéciale qu’il appelle Cartes de jeu de rôle.

 Une carte de jeu de rôle pour Cradlefgall le dragon dragon vert. Dés montrant les nombres 24 et 8." data-mask-text="false Photo : Charlie Hall/Polygone

Les huit pages recto-verso contiennent des feuilles de berceau pour 32 PNJ clés que les joueurs rencontreront en cours de route. Chaque carte note le nom du PNJ, où ils apparaissent dans le livre, puis donne quelques centaines de mots sur leurs motivations et comment les exécuter à table. Copiez-les, découpez-les et conservez-les derrière votre écran DM. Cela laisse le dos de chaque carte ouvert pour des notes supplémentaires.

Encore une fois, les DM expérimentés vont probablement s’arracher les cheveux en ce moment. Bien sûr, il y a des notes sur la façon de jouer le rôle des PNJ ! Ils ont toujours été dans les livres de D&D ! De nombreux modules tiers sont déjà fournis avec ce type de cartes ! Mais Wizards a pris le temps de les ajouter ici, ainsi que des conseils nouveaux et améliorés pour les DM de tous bords au début du livre. Ils ont réorganisé le format standard de 256 pages pour lui faire de la place. C’est la première fois que nous voyons ce genre d’aides dans la 5e édition, et j’espère que Wizards en ajoutera d’autres à l’avenir.

Enfin, pour les parties qui échouent – ​​ou pour celles qui ne parviennent tout simplement pas à trouver la solution pacifiste à un casse-tête donné – Wizards note parfois un moyen explicite de donner un coup de main. Je ne vais pas le gâcher ici, mais il suffit de dire que dans les premiers chapitres du jeu, il y a beaucoup d’occasions pour la fête de se promener avec les créatures colorées de Fey dans ce livre. C’est si joyeux et bruyant qu’ils pourraient simplement sauter complètement leurs objectifs pour s’amuser. Ce n’est pas un bug, c’est une fonctionnalité.

Si le groupe s’égare, ou s’il échoue, il y a souvent des notes pour savoir comment le remettre sur une piste pacifiste. Parfois, c’est juste un personnage aléatoire qui apparaît, ouvre une porte et les pousse dans la bonne direction. Les joueurs peuvent généralement simplement forcer leur chemin à travers. Frappez suffisamment de culs au Witchlight Carnival et vous trouverez ce dont vous avez besoin pour faire avancer l’histoire.

Et ça va. Dans le monde du jeu vidéo, les courses pacifistes peuvent prendre plusieurs années et des centaines d’heures à accomplir. Lorsque nous avons des amis autour de la table dans le monde réel, personne n’a le temps ni la patience pour cela. The Wild Beyond the Witchlight veut clairement que ses DM réussissent, et cela signifie leur donner les outils et la permission d’aider leurs joueurs à atteindre leurs objectifs.

The Wild Beyond The Witchlight sera disponible dans votre magasin de jeux local et en ligne à partir du 21 septembre.