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Bungie ne séparera pas les deux modes principaux de Destiny 2, et cela commence à créer des problèmes
Depuis le lancement de Destiny 2Bungie a du mal à maintenir l’équilibre entre ses communautés PvE et PvP. Les deux camps se disputent depuis des années pour savoir si Destiny devrait simplement être un jeu PvE ou s’il a vraiment de la place pour des offres compétitives. Dans le processus, chaque joueur a perdu. Chaque fois que Bungie essaie de faire un nouvel ajout au jeu coopératif, il est paralysé par l’équilibrage multijoueur – et vice versa.
Le dévouement de Bungie aux deux côtés de la médaille Destiny, bien qu’admirable, a entraîné une crise d’identité. Le studio ne séparera probablement jamais son Creuset PvP de ses activités coopératives PvE. Mais si quelque chose est clair, c’est que les tentatives actuelles d’harmonie ne fonctionnent pas.
L’histoire de l’affrontement
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Gardiens combattant sur la Lune dans Shadowkeep
Le PvP original de Destiny était un peu le bordel, les joueurs abusant principalement d’une écurie d’armes à un coup, comme des fusils de chasse, au lieu d’armes principales comme des fusils automatiques ou des canons à main. Mais il était aimé par un certain groupe de joueurs. Beaucoup de ceux qui ont terminé tout le contenu PvE de Destiny ont vu le Creuset comme un moyen de prolonger leur temps de jeu. Certains des créateurs de contenu les plus prolifiques de Destiny 2 ont fait leurs armes sur le multijoueur du jeu original, et ils ont intégré ces connaissances et cette expérience dans la suite.
La transition de l’original Destiny à Destiny 2 ne s’est pas faite sans changements. Pour la sortie de Destiny 2Bungie a apporté un changement majeur pour aider à réduire certaines frustrations en PvP. Au lieu de conserver les emplacements d’armes traditionnels de la série d’une arme principale avec des munitions presque illimitées, une arme secondaire avec des munitions limitées et une arme lourde avec des munitions rares, le studio a complètement éliminé l’arme secondaire.
Les joueurs pouvaient désormais équiper deux armes principales, dont l’une infligeait des dégâts élémentaires, et une arme lourde. Les armes spéciales précédentes comme les fusils de chasse et le fusil à fusion unique en série étaient désormais dans le pool d’armes lourdes à munitions limitées, tout comme les lance-roquettes et les épées. Cette période de « double primaire » de Destiny 2 a donné lieu à un PvP vraiment agréable. Les opposants ont pu développer davantage un jeu du chat et de la souris car ils n’étaient pas capables de s’entretuer aussi rapidement qu’auparavant, car les munitions pour fusil de chasse et fusil de sniper étaient rares. Pour toute la joie retrouvée dans le PvP, cependant, le jeu PvE de Destiny a souffert du changement. Ces armes à un coup que Bungie a rendues moins accessibles pour améliorer le Creuset étaient les mêmes armes qui étaient essentielles pour éliminer les ennemis PvE de haut niveau.
Puis vint l’extension Forsakenqui apporta ses propres modifications au système de chargement de Destiny 2. Comme ce fut le cas au lancement de Destiny 2les joueurs pouvaient toujours utiliser des doubles primaires. Mais ils pourraient également personnaliser leurs chargements avec deux armes spéciales – un fusil de chasse associé à un tireur d’élite, par exemple – ou une combinaison d’armes spéciales et primaires, à la manière de l’original Destiny. Cette liberté a donné aux joueurs PvE plus d’espace pour expérimenter des chargements uniques. Mais le changement a également ramené le PvP au paysage infernal à un coup qu’il avait été dans l’original.
Maintenant, avec ces frustrations en place, Bungie fait à nouveau du ping-pong pour ses efforts d’équilibre. Dans une récente interview sur le podcast Firing Range, dirigé par certains des meilleurs passionnés de PvP de Destiny, les développeurs de Bungie ont doublé la philosophie de Destiny d’un « bac à sable » partagé (un terme utilisé pour décrire l’environnement d’équilibre actuel du jeu). Pour Bungie, il est essentiel pour l’expérience Destiny que les joueurs puissent récupérer une nouvelle arme lors d’un raid, l’amener dans le Creuset pour un tour et avoir une expérience similaire avec l’arme dans les deux modes. Le studio ne veut pas que les joueurs s’entraînent à utiliser une capacité contre un Fallen Dreg dans le Cosmodrome uniquement pour que cette capacité se comporte différemment contre de vrais joueurs ennemis.
Cette tentative de symbiose a récemment affecté Destiny 2 avec les nouvelles sous-classes Stasis ajoutées dans l’extension Beyond Light . Ces classes ont commencé fort dans le contenu PvE, où geler des ennemis avec des pouvoirs de glace s’est avéré être un mécanisme satisfaisant.
Mais les classes Stasis étaient si puissantes en PvP que Bungie les a rapidement nerfées. Alors que ce nerf a commencé à lisser le PvP – même si Stasis est resté maîtrisé pendant des mois – il a été un coup dur pour la viabilité des sous-classes contre les ennemis de l’IA. Bungie a récemment annoncé son intention d’annuler certains des nerfs pour aider Stasis à revenir à la viabilité en PvE.
Peut-être commencez-vous à reconnaître un modèle ? Ces mêmes changements qui amélioreront la viabilité de Stasis pour les joueurs PvE pourraient avoir un effet d’entraînement sur la communauté PvP. Le Pendule continue de se balancer. Le manque de cohérence ne réside pas dans la façon dont les capacités et les armes se comportent d’un mode à l’autre, mais d’une saison à l’autre tout au long du jeu.
Alors, Destiny est-il un jeu PvP ou PvE ?
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Les gardiens de la vieille école se battent les uns contre les autres lors des doubles journées primaires
En se basant uniquement sur l’endroit où Bungie met son temps et ses ressources, il est difficile d’affirmer que Destiny 2 n’est pas un jeu axé sur le PvE. Les joueurs PvP, malgré leur attachement au jeu de tir, n’ont pratiquement pas vu de nouveau contenu. Un article de Reddit plus tôt cette année a souligné que cela faisait plus de 600 jours que Destiny 2 avait reçu une carte PvP entièrement unique, plutôt que quelque chose de porté du jeu original. Pendant ce temps, Bungie met à jour le jeu avec un nouveau contenu PvE tous les trois mois, puis diffuse ce contenu tout au long de la saison suivante. Alors que le directeur de jeu adjoint Joe Blackburn a récemment révélé son intention d’ajouter plus de cartes et de modes au Creuset en 2022, de nombreux joueurs ont l’impression que c’est trop peu, trop tard.
Le plus grand dilemme de Bungie est que, malgré une expérience de se concentrer principalement sur le contenu PvE dans Destiny 2le studio a cultivé une communauté PvP dédiée pendant près de sept ans – plus longtemps, si vous considérez la bonne volonté il a recueilli les offres multijoueurs de pierre de touche de Halo. Il ne peut pas simplement jeter les joueurs qui se sont tellement attachés à son arène compétitive. Mais, tout bien considéré, il est indéniable que les tentatives de Bungie pour équilibrer le Creuset causent une disharmonie dans son paysage PvE plus large.
Certains joueurs ont lancé le PvP dans leur propre jeu. D’autres ont simplement crié à Bungie d’équilibrer les deux modes de jeu séparément. L’une de ces solutions consiste à développer complètement un autre titre, avec des armes plus standardisées comme Halo, car les joueurs n’apporteraient pas d’outils d’autres activités. Et l’autre est quelque chose dont le studio se désintéresse expressément, comme indiqué lors de la conversation sur l’équilibre sur le podcast Firing Range.
Alors, qu’est-ce qui donne ? Bungie s’est placé dans une position impossible. Destiny a toujours prospéré sur les raids, les donjons et les activités coopératives répétables. C’est pour cela que je viens au jeu, et où je me suis fait des amis incroyables. Mais d’autres ont exactement la même expérience du côté PvP. Mon expérience est-elle plus valable que la leur ? Je ne pense pas.
Mais alors que les deux côtés de la base de joueurs de Destiny deviennent de plus en plus frustrés, c’est une question que les développeurs devront peut-être répondre par eux-mêmes. En fin de compte, l’argent s’arrête avec Bungie, qui veut avoir son expérience MMO à multiples facettes et la manger aussi.

