Image : Le système d’arc fonctionne via un polygone
Le jeu de combat de longue date d’Arc System Works s’est ouvert
Guilty Gear est l’une des séries de jeux de combat héritées les plus anciennes. Depuis le premier opus en 1998, il est tenu en haute estime par les purs et durs des jeux de combat. Malheureusement, cela ne signifie pas grand-chose pour le joueur moyen à la recherche d’un nouveau jeu de combat à jouer. Pour attirer de nouveaux joueurs, Guilty Gear doit apprendre des autres jeux de combat et changer sa formule, ce qu’il a fait avec grand succès dans la dernière entrée, Guilty Gear Strive.
Il existe quelques séries de jeux de combat capables de déchiffrer cette conscience décontractée. Des jeux comme Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat, Tekken, Super Smash Bros., et même Virtua Fighter sont parmi les rares dont vous pourrez peut-être avoir une conversation aléatoire avec quelqu’un au café local. Guilty Gear est une toute autre histoire.
Guilty Gear est parfois considéré comme le Street Fighter des jeux de combat animés ; il est considéré comme l’un des ancêtres du sous-genre. Un jeu d’anime, selon le glossaire des jeux de combat d’Infil, est « un style particulier de jeu de combat qui utilise souvent des combats frénétiques et très aériens (y compris des courses aériennes) et des dessins de personnages sauvages, souvent dessinés avec une esthétique d’anime japonais ». Les thèmes, les bizarreries, les conceptions de personnages et la nature super-caricature associée au type d’animation ne sont pas toujours attrayants pour le joueur moyen. Cependant, le plus grand obstacle qui retient le sous-genre est la difficulté des deux titres phares du genre, Guilty Gear et Blazblue.
Image : Arc System Works/Bandai Namco via Polygon
Alors que les jeux de combat compétitifs généraux peuvent souvent avoir une courbe de difficulté qui décourage les nouveaux joueurs, ils restent pertinents en se réinventant. Comparez Street Fighter Alpha à Street Fighter 3 ou 5Mortal Kombat 9 à Mortal Kombat 11ou même Tekken 6 à 7. Ces séries changent régulièrement les choses. Street Fighter 3par exemple, a introduit des parades et des supers sélectionnables au lieu de laisser des décennies de mécanismes ISM de la série Alpha se déchaîner. À chaque nouvelle itération, ces jeux changent complètement, présentant aux joueurs de nouveaux mécanismes, personnages, ensembles de mouvements et plus encore. Ce n’est jamais juste pour le plaisir de créer quelque chose de nouveau, mais pour raviver l’intérêt pour une série séculaire pour les vétérans et les nouveaux arrivants. Les changements contribuent également à uniformiser un peu les règles du jeu et permettent à de nouveaux joueurs de rejoindre la compétition.
Du côté des jeux d’anime, cette réinvention est généralement inexistante. Les suites de combats d’anime sont généralement connues pour ressembler à l’avancement des mécanismes présents dans leurs prédécesseurs. Ce n’est pas seulement le cas avec les combattants 2D classiques comme Guilty Gear, mais avec d’autres comme les séries Dragon Ball Z : Budokai et Naruto : Clash of Ninja. Les nouveaux épisodes de la série de jeux de combat animés conservent généralement les mêmes mécanismes familiers et les modifient ou en ajoutent simplement plus.
Par exemple, le système Roman Cancel de Guilty Gear a fait sa première apparition dans le deuxième jeu de la série, Guilty Gear X. Son utilisation arrête l’attaque du joueur et le ramène à sa position neutre. Dans le jeu suivant, Guilty Gear XX (alias X2 ), le développeur Arc System Works a ajouté la Force Roman Cancel, qui permettait aux joueurs d’annuler les projectiles et de souffler. Dans le prochain véritable volet de Guilty Gear de la série Xrd les joueurs avaient accès à trois types différents d’annulations romaines, chacune avec ses propres capacités et raison d’être une technique incontournable.
Image : le système d’arc fonctionne via un polygone
Le créateur de la série Daisuke Ishiwatari a évoqué cette histoire de construction sur d’anciens titres dans une récente interview avec Eurogamer, en déclarant : « Pour les précédents jeux Guilty Gear, jusqu’à Xrdils commencent dans les arcades. Parce qu’il y a beaucoup de fans qui jouent à Guilty Gear depuis lors, chaque jeu s’est construit les uns sur les autres. Donc, pour les fans qui jouent depuis très longtemps, il y a beaucoup de choses qu’ils n’ont plus besoin d’apprendre. Quand un nouveau Guilty Gear sort, ils le connaissent déjà très bien. »
Les nouveaux épisodes de la série de jeux de combat animés conservent généralement les mêmes mécanismes familiers
Bien que cela puisse être bon pour les purs et durs de la série, cela peut également détourner les joueurs qui sont nouveaux dans le genre ou même ceux qui sont déjà adeptes d’autres jeux de combat qui ne veulent pas apprendre une décennie de mécanique et le méta-jeu derrière eux. Cela peut être vu dans la scène compétitive de Guilty Gear, où, en plus d’EVO, les plus grands nombres de tournois majeurs pour l’itération précédente GGGuilty Gear Xrdétaient faibles – généralement dans les 100s élevés. ou 200s inférieurs.
Dans la foulée de la popularité de Dragon Ball Fighter Z auprès d’un public plus occasionnel et avec des promesses d’un excellent netcode qui permettrait aux joueurs de rivaliser avec quelqu’un d’autre tout en ayant l’impression d’être assis juste à côté de vous, Guilty Gear Strive est devenu une opportunité importante pour Arc System Works. Strive a apporté de nombreux changements à la formule Guilty Gear : par exemple, le système Gatling classique qui permettait une chaîne d’attaques normales plus longue, a été remplacé par quelque chose de plus simple. Des dégâts plus élevés ont été ajoutés pour accélérer les matchs, afin de faciliter le processus de défaite pour les nouveaux arrivants. Okizeme, un terme qui fait référence aux jeux d’esprit et aux confusions qu’un joueur peut utiliser sur un autre lorsqu’il est renversé, a été fortement nerfé pour mettre moins de pression sur les joueurs. Comme indiqué dans une interview avec divers développeurs de Strive par TheGamer, l’équipe est même allée jusqu’à atténuer les « vibes de genre fantastique » des conceptions de personnages pour les rendre plus faciles aux yeux des joueurs moyens.
Image : Le système d’arc fonctionne
En conséquence, Strive se sentait plus lourd et plus ancré que les jeux Guilty Gear précédents . De nombreux fans inconditionnels l’ont qualifié d’entrée nerfée, destinée aux joueurs plus familiers avec le gameplay de quelque chose comme Street Fighter. Alors que de nombreux joueurs espéraient qu’Arc System Works retournerait à la planche à dessin et sortirait quelque chose de plus représentatif des titres passés, l’équipe derrière le jeu a continué, continuant simplement à peaufiner ses nouveaux systèmes et mécanismes.
« En général, la série Guilty Gear jusqu’à présent est devenue quelque chose que seuls les fans de base pouvaient suivre. Nous voulions donc créer quelque chose d’entièrement nouveau, qu’un nouveau public pourrait apprécier », a déclaré Daisuke à Eurogamer. Les développeurs de Strive ont pris des notes de séries plus populaires et se sont rendu compte qu’une réinvention était nécessaire, en particulier lorsqu’ils cherchaient à atteindre cet attrait plus large que Dragon Ball Fighter Zmoins son augmentation de puissance IP traditionnelle.
Guilty Gear Strive est maintenant sorti et voilà, il a été un énorme succès auprès des fans sceptiques de longue date de la série et des nouveaux venus apportant leurs contrôleurs de Dragon Ball Fighter Z. Le jeu pourrait très bien être le plus gros vendeur de la série, avec 500 000 unités vendues dans le monde. Guilty Gear Strive a rapidement dépassé les pics de joueurs simultanés de tous les temps pour Street Fighter 5 et Tekken 7 sur Steam. Pour mettre les choses en perspective, le nombre de joueurs Steam le jour du lancement de Strive était dix fois supérieur à celui de ses prédécesseurs Guilty Gear Xrd et +R numéros de joueurs simultanés.
La série atteint des chiffres compétitifs jamais vus auparavant, avec des tonnes de vétérans de la série, même ceux qui étaient autrefois méfiants, profitant de leur temps avec le jeu et trouvant la même saveur hautement technique que dans + R et Xrd. Il y a aussi des tonnes de nouveaux joueurs, tels que Nitrobros, LegendaryPredd, Hikari, et bien d’autres qui se joignent et se font rapidement des noms, grâce à la facilité d’accès à la compétition grâce à l’incroyable netcode permettant d’organiser et d’assister à des tournois sérieux de le confort de votre maison. Les tournois en ligne pour Strive rivalisent déjà et surpassent les chiffres précédents, avec des tournois hebdomadaires comme « City of Mayhem » de Bum et Tampa Never Sleeps atteignant régulièrement plus de 100 participants, et de grands événements comme « LEVO » de Leffen attirant 546 participants .
Ouvrir un jeu de combat comme Guilty Gear à un public plus large n’est pas une idée nouvelle. Cela a été vu avec Super Smash Bros., Marvel vs Capcom, Mortal Kombat, et plus encore. Ce n’est pas la transition la plus facile pour tous les joueurs, mais c’est une transition nécessaire pour continuer à donner vie à l’avenir de la série.

