Van Richten’s Guide to Ravenloft le dernier livre de Dungeons & Dragons, comporte une omission choquante. Bien qu’il détaille près de 40 paramètres différents sur le thème de l’horreur, chacun avec ses propres méchants puissants, aucun de ces méchants ne reçoit de bloc de statistiques – un bloc de chiffres et de texte détaillant comment ils se battent et combien de points de vie ils ont. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas les combattre, mais cela signifie que les développeurs de Wizards of the Coast vous encouragent à faire les choses différemment cette fois-ci. C’est un changement bienvenu à mon avis et qui enrichit le jeu dans son ensemble.
Pour le contexte, revenons ici à 2008 et au lancement de la 4e édition de D&D. Cette version du jeu de rôle classique mettait beaucoup l’accent sur le combat, ce que mon groupe de joueurs a vraiment apprécié. Nous avons passé des heures à fixer les ennemis sur place et à les flanquer, et nous avions toutes sortes d’aides aux joueurs – principalement des jetons magnétiques d’Alea Tools – pour nous rappeler qui était ensanglanté, qui était marqué et qui avait récemment été victime d’un puissant Eldritch Blast. Une grande partie de mon temps de préparation en tant que maître de donjon a été consacrée à trouver des tactiques amusantes pour les méchants à utiliser, et un terrain sauvage sur lequel nous devons tous nous battre.
La plupart du temps, nous jouions sur du papier de jeu, des feuilles minces avec des grilles d’un pouce que nous marquions et jetions à la fin de chaque session. Mais j’ai essayé des cascades amusantes pour tout le monde de temps en temps. Une fois, j’ai fait une rencontre verticale en utilisant un panneau de liège, des punaises et de la mousse d’emballage. Une autre fois, j’ai ajusté le terrain à la volée en utilisant un paquet non ouvert de cartes Magic: The Gathering dessinant de nouvelles sections de la carte pour combattre au fur et à mesure. Mais tout ce combat a finalement ralenti notre jeu. Nous nous réunissions une ou deux fois par mois, et notre session de quatre heures s’articulait invariablement sur une bataille unique et spectaculaire. Cela ne laissait pas beaucoup de place pour d’autres types de jeux de rôle, et même quand c’était le cas, tout le monde à la table savait que nous devions finalement dessiner à nouveau des épées pour faire avancer l’histoire.
Oui, il y avait des règles et des conseils pour d’autres types de rencontres dans la 4e édition. Les aventures publiées en étaient pleines, en fait. Mais les conseils donnés aux joueurs – et les puissantes augmentations qui leur étaient promises à chaque gain de niveau – étaient tous fortement orientés vers le combat. Cela a rendu l’expérience très unique.
Dans la 5e édition moderne de D&D, les choses sont plus équilibrées. En fait, le jeu a été lancé avec une indication claire que le jeu de style théâtre de l’esprit – un jeu qui évite d’utiliser des miniatures ou des jetons de toute sorte – était intégré dans les livres de base. Les aventures publiées ont suivi cette tendance. En jouant à Waterdeep: Dragon Heist nous avons trouvé de nombreuses façons de faire progresser notre réputation auprès de diverses factions en jeu. Plus tard, au fond des genoux dans Curse of Strahd avec mon groupe de joueurs, j’ai été impressionné par l’ampleur des situations de jeu de rôle non liées au combat que Wizards offrait aux joueurs.
Tout a culminé pour moi avec Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden . Pour les premières sessions, notre groupe a passé du temps de qualité dans un endroit effrayant et intéressant. Nous avons rencontré les habitants, parlé d’un monstre marin et rencontré un marché itinérant curieux. Ce fut une expérience très narrative et extrêmement engageante.
Après la quatrième séance, j’ai réalisé que nous étions assis à table pendant presque 10 heures sans lancer une seule fois un dé de colère.
C’est avec cette expérience à l’esprit que je me suis assis pour relire le Guide de Van Richten sur Ravenloft . Ce que j’ai trouvé, c’est un chapitre entier, intitulé «Creating Domains of Dread», dédié au processus de création, pour inspirer les DM à tisser une histoire entre les joueurs à leur table et les thèmes de ce livre. Il y avait des méchants entièrement formés, pour être sûr; les chapitres suivants contiennent certains des plus puissants que le jeu ait jamais vus. Mais, grâce à ce chapitre, je ne m’inquiétais pas du nombre de points de vie qu’ils avaient ou des types de dégâts particuliers auxquels ils étaient immunisés.
Au lieu de cela, le Guide de Van Richten m’a rendu curieux de connaître les motivations de mon méchant potentiel, ses besoins, ses désirs et ses désirs. J’ai lu le reste du livre pour savoir qui étaient ces méchants nommés afin de mieux comprendre pourquoi mes joueurs pourraient vouloir se battre contre eux ou – les dieux nous en interdisent – les rejoindre. Le livre m’a aidé à m’exciter sur le conflit narratif plutôt que sur le conflit physique.
Le livre m’a aidé à m’exciter sur le conflit narratif plutôt que sur le conflit physique
Le Guide de Van Richten sur Ravenloft regorge de nouveaux types de contenu de jeu de rôle à explorer. Les joueurs et les DM qui sont contrariés par l’absence de blocs de statistiques pour les méchants, qui se sentent lésés par ce qu’ils considèrent comme un oubli, manquent le point. Le livre essaie d’encourager vos jeux à se développer dans une direction différente, et pour ce faire, ses auteurs ont choisi d’omettre les types de contenu qui, comme la force de gravité, entraînent inexorablement les groupes vers la violence.
Essayez-le à leur façon cette fois-ci … ou allez simplement créer un bloc de statistiques pour votre méchant préféré. Si ce n’est pas tout à fait correct, modifiez-le à la volée pour que les choses restent équilibrées à la table. En tant que DM, vous contrôlez votre propre jeu et vous pouvez lancer les dés derrière un écran lorsque vous en avez besoin. Amusez-vous avec votre groupe de joueurs, mais laissez Van Richten’s Guide to Ravenloft être ce qu’il est: un livre sur la narration, pas sur les blocs de statistiques.

