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Mortal Shell, c’est Dark Souls sans les bagages

 Un guerrier saute en courant sur un ennemi avec une énorme épée Mortal Shell est décrit comme un jeu «d’âme» sur son site officiel, mais c’est en fait une version de Dark Souls conçu pour les personnes qui n’ont pas assez de temps pour Dark Souls .

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Mortal Shell est une fraction de la taille des autres âmes, et cela se reflète dans son prix de 30 $. Il n’y a pas de quêtes secondaires, de distractions ou de mini-jeux. La taille et la portée réduites par rapport à des jeux similaires ne restreignent pas Mortal Shell autant qu’il se concentre et le concentre, ne laissant aucune place au ballonnement.

Il conserve tellement de caractéristiques et de mécanismes d’un jeu semblable à une âme – comme les conceptions de niveaux interconnectés et la difficulté implacable – dans un si petit paquet que tout semble distillé et plus puissant. C’est épuré, mais cela n’en fait pas moins que. Cela le rend élégant.

Je joue le rôle d’un protagoniste sans nom, sans visage et sans voix qui ressemble beaucoup à un hôte vierge de Westworld . Mon objectif est quelque peu flou au début du jeu, mais être obstinément obtus est une sorte de thème avec Mortal Shell . On me donne un nouveau corps pour habiter comme un fantôme possédant quelqu’un pendant que je parcours le didacticiel, puis je reçois une épée. Peu de temps après, je suis tombé dans le jeu lui-même.

Je commence à marcher dans un marécage générique, semblable à un couloir, qui me mène vers… quelque chose. Lorsque j’atteins la première branche du chemin, on me donne une vision – des aperçus d’un objectif. Je trouve les points de repère et suis cette vision vers un endroit appelé Fallgrim Tower qui deviendra ma base d’opérations. Je rencontre Sester Genessa, un guide énigmatique, qui va m’aider dans mon objectif d’échapper à cet endroit. Cet objectif est très vague, mais c’est la logique du jeu vidéo: le voyage existe pour justifier le jeu plus que pour satisfaire un arc narratif.

Dans Fallgrim Tower, d’autres visions me donnent plus d’indices sur l’emplacement de trois autres corps dans la région – d’autres obus pour mon personnage à habiter – et trois autres armes à trouver.

 Un guerrier en armure esquive une lance lancée par un ennemi rouge et barbu "data-mask-text =" false Mortal Shell est en quelque sorte un RPG d’action (comme n’importe quel jeu d’âme) avec très peu d’éléments de RPG. Vous ne montez pas de niveau, ne contrôlez pas un tableau de statistiques, ni ne choisissez une classe. Au lieu de cela, au cours des deux premières heures, vous trouvez quatre «coquilles» titulaires.

Ces coquilles – les corps que vous habitez et contrôlez – agissent comme des classes. Il y a la coquille équilibrée de type combattant avec laquelle j’ai commencé, mais je vais bientôt trouver une coquille de style voyou à haute endurance et à faible santé; une coque de réservoir à santé élevée et à faible endurance; et un obus spécial axé sur les attaques.

Chaque obus possède un éventail d’améliorations que vous débloquez en gagnant du goudron, une monnaie du jeu collectée lorsque vous tuez des ennemis. Ces améliorations sont principalement des buffs et des bonus, et de nouvelles attaques occasionnelles, mais elles n’améliorent jamais vos statistiques – vous ne voyez jamais vos statistiques du tout, en fait. Tout cela est très ondulé, car le jeu me dit simplement que je découvre ou que je me souviens d’aspects de mes coquilles chaque fois que je dépense mon goudron sur l’une de ces améliorations.

Trouver ces obus devient mon premier objectif. Les obus se trouvent tous relativement près de la tour de Fallgrim, mais entre moi et ces obus se trouvent des dizaines de premiers ennemis du jeu – des pas-tout à fait-humains grincheux qui me détestent à vue. On ne sait pas vraiment pourquoi ils m’attaquent, ni pourquoi je ressens le besoin de les tuer, mais je suis prêt à le faire comme une autre vanité de jeu vidéo – l’expérience et les mécanismes du combat en sont la raison.

Même en tant que version allégée d’un jeu d’action, Mortal Shell trouve des moyens d’innover. Il n’y a pas de bouclier, mais chaque obus a la capacité de «durcir» – devenant comme un roc et invulnérable pendant un moment. Le durcissement me fige aussi en statue. C’est un mécanisme étrange à comprendre – devenir une statue au milieu d’un combat juste pour bloquer un seul coup semble à courte vue au début.

Mais l’endurcissement me gèle au milieu de toute action, même au milieu d’un mouvement d’épée. Être frappé pendant que je suis endurci me fait sortir de ma forme de statue, ou je peux aussi choisir de sortir de la forme de statue plus tôt si j’ai mal calculé.

Mortal Shell est en quelque sorte un RPG d’action (comme n’importe quel jeu d’âme) avec très peu d’éléments de RPG.

Finalement, je me rends compte que je peux me figer au milieu du swing et attendre leur attaque. Ils me frappent, je ne subis aucun dégât et reprends mon élan pendant qu’ils sont encore à portée. J’attends le temps de recharge pour que le mouvement de renforcement se réinitialise et je répète le processus. Soudain, j’ai fini un combat sans subir de dégâts. C’est quelque chose que le jeu a essayé de m’apprendre pendant le didacticiel, mais cela n’a pas coulé jusqu’à ce que je commence à jouer pour moi-même.

Semblable aux obus, il n’y a que quatre armes de mêlée dans le jeu: une épée à une main; une masse lente et lourde; une épée à deux mains; et un marteau léger en forme de pioche. Le combat est punitif, exigeant et impitoyable. Chaque swing doit être justifié. Chaque esquive doit être prise en compte dans ma jauge d’endurance. Chaque attaque entrante doit être reconnue et planifiée.

 Un guerrier en armure attaque une paire d'ennemis avec une épée rougeoyante "data-mask-text =" false Le fait de ne jamais améliorer les statistiques de votre obus est que les ennemis ne deviennent jamais moins dangereux. Du côté offensif, mon épée devient plus tranchante, mais ne jamais améliorer mon armure ou ma défense signifie que je ne cesse jamais de m’inquiéter de chaque coup, même le plus petit ennemi. Vingt heures plus tard, je serai toujours tué par les deux premiers ennemis du jeu si je baisse la garde.

Les points de sauvegarde, les endroits où je reviendrai quand je mourrai, sont rares – comme un total de 10 dans l’ensemble du jeu. Et, selon les règles du genre, les visiter enregistre votre progression tout en réinitialisant tous les ennemis. Chaque étape que je retire de ce point de sauvegarde est une étape que je devrai répéter si j’échoue avant de trouver la suivante.

Parfois, cela signifie rejouer une heure brutalement éprouvante, ce qui donne à chaque couloir l’impression d’être une aventure à enjeux élevés. Chaque coin ressemble à un moment décisif. Chaque ennemi se sent comme un combat de boss.

Bientôt, j’ai exploré la zone autour du hub, appris à vaincre tous les ennemis et réclamé les quatre obus. Au lieu de me demander comment je progresserai jamais au-delà de la zone de départ, je commence à me demander si c’est vraiment tout ce qu’il y a. La zone entourant Fallgrim Tower est entrelacée et complexe, mais je me sens rapidement cogner contre les bords, au propre comme au figuré. Je me retrouve en boucle vers des endroits où j’ai été et débarrassé de mes ennemis, et je suis à court de nouveaux endroits où aller.

Et puis je trouve ma première nouvelle arme.

Les armes sont stockées dans des mini-temples ressemblant à la tour Fallgrim. Je dois battre un boss brandissant cette arme pour la revendiquer comme la mienne, ce qui fait de chaque nouvelle arme une entreprise satisfaisante et enrichissante. Ensuite, je remarque que chaque temple d’armes a une porte qui mène à une nouvelle zone thématique.

 Un guerrier en armure se tient devant une statue mystérieuse "data-mask-text =" false Ces trois temples sont l’endroit où se cachait le reste du jeu. Ils sont autonomes dans la mesure où ils ne se connectent pas les uns aux autres ou ne reviennent pas au monde extérieur (sauf à travers le temple). Ils ont leurs propres styles visuels et thématiques, et des ennemis uniques. Je voyage vers un labyrinthe vertical couvert de neige, une forge ardente et une cathédrale onirique sculptée en obsidienne. Chaque nouvelle zone semble fraîche et cohérente, et s’appuie sur le monde mystérieux même sans la tradition profonde et impénétrable que ces jeux accompagnent habituellement.

Une fois que je quitte les marais génériques de Fallgrim, les choses prennent un look résolument plus gothique, à la H.R. Giger. Les ennemis passent du statut de mec avec un gourdin à des pinces humaines criblées d’épée qui se déchirent la tête et me la lancent alors qu’elles meurent. Peu importe l’ennemi auquel je suis confronté – un géant géant armé d’un marteau ou un bébé monstrueux assis dans un chaudron de lave – le combat reste dans les limites du jeu présenté dans ses premières minutes. Le combat est toujours difficile, mais il est aussi étroitement défini. Et cela rend le système compréhensible – pas facile, mais compréhensible.

Chaque étape que je retire de ce point de sauvegarde est une étape que je devrai répéter si j’échoue

À la fin de ces niveaux, je collectionne un objet dont j’ai besoin pour retourner à Fallgrim Tower – alors que le jeu me donne des informations, j’apprends que j’ai besoin des trois pour m’échapper. Je me fraye un chemin, je livre l’objet, puis je repars vers un nouveau temple. La prémisse est concise et compréhensible – allez ici, récupérez ceci, revenez, répétez encore deux fois, gagnez.

C’est l’élégance de Mortal Shell . Il est petit et a un nombre limité de choses à faire et d’objectifs à atteindre. Cela me fait me battre pour chaque pouce de progrès, et cela me fait me sentir plus grand qu’il ne l’est en réalité. Je ne parviens pas à faire passer mon personnage à la divinité, donc je ne peux pas être immunisé même contre les attaques les plus élémentaires. Sans points de sauvegarde et avec des raccourcis limités, cela enlève tout semblant de sécurité ou de vitesse, me laissant me battre pour chaque objectif et me punissant brutalement si je deviens complaisant.

Mortal Shell devient génial en n’ayant pas peur d’offrir moins. Il est raffiné et élégant dans sa simplicité, sans sacrifier la qualité, la mécanique ou les défis. Et cela rend Mortal Shell incroyable.

Mortal Shell est maintenant disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Le jeu a été testé sur PC à l’aide d’un code de téléchargement fourni par PlayStack. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique éthique de Polygon ici .