À l’intérieur des tentatives étranges de Nintendo de faire des films et des émissions de télévision
Au milieu des années 80, lorsque Nintendo a fait irruption sur le marché américain avec des gens comme la NES et Super Mario Bros ., Nintendo TV syndiquée n’était pas une décision évidente. Comment, par exemple, une série télévisée pourrait-elle apparaître à partir d’un plombier italien pixélisé se gorgeant de champignons et se cognant la tête en blocs?
Les choses n’étaient pas si homogènes entre les jeux et la télévision à l’époque, en partie parce que les jeux eux-mêmes étaient tellement simplistes et que les créateurs de spectacles devaient prendre des libertés avec la source. Après tout, en 1982, Pac-Man est devenu une série animée, et ce jeu n’était rien de plus qu’un cercle jaune se déplaçant autour d’un labyrinthe, mangeant des points. Selon ceux qui ont travaillé sur les premières émissions de Nintendo, la production de ces dessins animés était un processus d’apprentissage des deux côtés.
Des décennies plus tard, avec l’influence d’Internet, une plus grande technologie derrière les jeux et des scénarios en expansion, tout le processus a changé.
Vous trouverez ci-dessous des histoires de ce qui s’est passé avant le changement – des histoires pour savoir comment s’adapter à d’autres formats, des faux pas occasionnels et, finalement, ce qui a conduit Nintendo à rechercher la continuité dans le monde. Nous avons parcouru un long chemin depuis que le lutteur professionnel Lou Albano et l’acteur Bob Hoskins ont joué le rôle de Mario.
Le Super Mario Bros. Super Show et suivis
En septembre 1989, quatre ans après que la NES soit arrivée sur les côtes occidentales, la prolifique société de production de dessins animés DIC Entertainment (responsable de Inspecteur Gadget Captain Planet et d’autres) a fait ses débuts deux Émissions télévisées Nintendo. L’un était Captain N: The Game Master qui mettait en vedette un enfant qui s’est fait sucer dans sa télévision tout en jouant à la NES, puis est parti à l’aventure avec une multitude de personnages de jeu. Parallèlement à cela, Le Super Mario Bros. Super Show! présentait un dessin animé dans chaque bloc d’une demi-heure, avec des segments en direct (et des invités de célébrités occasionnels) remplissant le temps restant.
Les travaux sur Super Show ont rencontré un problème précoce. Nintendo était nouveau dans ce domaine, mais l’équipe de DIC a cherché à refléter de près le contenu du jeu – des choses comme les sons de Mario saisissant une pièce de monnaie ou glissant dans une pipe – pour capturer l’esthétique authentique de Mushroom Kingdom. Le problème?
Les créateurs du Super Show ne pouvaient pas utiliser l’audio direct du jeu parce que Nintendo le fournissait sous une forme numérique destinée à la NES. «[The sound effects] n’étaient compatibles avec aucun autre format, nous ne pouvions donc pas les lire», explique John Grusd, producteur chez DIC Entertainment.
« J’ai dû apprendre le jeu dans la version japonaise parce que la version américaine n’était pas encore sortie. »
L’équipe du Super Show a continué à enregistrer des effets sonores pendant les jeux et les a nettoyés par la suite. D’autres provenaient d’instruments de musique ou de techniques telles que le bruitage, dans le but de faire correspondre au mieux les tons distinctifs à 8 bits; dans tous les cas, cela demandait plus de travail pour DIC.
À l’époque, les règles d’adaptation n’étaient pas strictes, mais quelque chose comme Super Show était toujours un équilibre entre ce que les syndicateurs du réseau voulaient, ce que voulait Nintendo et les histoires que l’équipe de DIC voulait raconter. . Les scénarios incombaient aux écrivains, et des gens comme Grusd devinrent les intermédiaires. « Nous donnons à ces personnages une personnalité [and in the games they] ne sont que des découpes que vous vous déplacez à l’écran », explique Grusd. «Il y a donc beaucoup de choses à faire pour développer cela et faire entendre les voix. Et après cela, nous devons faire approuver les réseaux. Et nous devons également faire signer le titulaire des droits. »
Nintendo a fourni de l’art à partir de ses propres Super Mario Bros. la production de jeux, mais ce style ne correspondait pas toujours au nouveau support, dit Grusd. Pour compliquer les choses, Nintendo voulait que le spectacle reflète le prochain Super Mario Bros. 3 en termes de personnages et de design. « J’ai dû apprendre le jeu dans la version japonaise parce que la version américaine n’était pas encore sortie », explique Grusd. « [Nintendo] voulait incorporer certains des nouveaux personnages, certains des nouveaux environnements, et être plus fidèle à ce que cette nouvelle itération était. »
Le processus a été un essai et une erreur lorsque Nintendo a essayé de s’adapter au calendrier de production TV de DIC et vice versa. Il y avait une courbe d’apprentissage, et si Nintendo a changé quelque chose dans la conception du jeu mais que le spectacle était déjà en cours d’animation, il était probablement trop tard pour changer. Mais le spectacle a continué.
Des allers-retours entre le côté animation et Nintendo produiraient de petites corrections, mais la poussée de Grusd est venue dans le casting des segments d’action en direct, dans lesquels Mario et Luigi ont livré des leçons morales de leur petit bureau de plomberie de Brooklyn. Grusd a estimé que Lou Albano était le bon gars pour le travail. «Je ne cessais de revenir sur ce qu’il était vraiment gentil, raconte Grusd. «Et il n’était qu’un poisson hors de l’eau. Ce n’était pas un acteur, mais c’était une personnalité. Il a en fait proposé de changer légalement son nom en Mario. »
Il y a eu deux suites au Super Show : des émissions intitulées Super Mario Bros. 3 et Super Mario World . Grusd dit que le processus n’a pas beaucoup changé, à part l’excision des parties en direct.
L’écran suivant pour Nintendo serait beaucoup plus grand.
Le sorcier
Avec l’aide des émissions DIC, Nintendo prenait désormais le temps de la télévision sous des formes interactives et non interactives. Les cinémas étaient les prochains, mais l’idée est venue d’Hollywood. «[Universal Pictures] voulait essentiellement faire The Karate Kid mais ils voulaient Nintendo au lieu de karaté», explique l’écrivain David Chisholm. Sa réponse après avoir été invité à écrire le script sur ce qui est devenu Le sorcier a été: « Qu’est-ce que Nintendo? »
Pour se préparer à la production, le producteur Ken Topolsky a rejoint le président d’Universal Tom Pollock lors d’un voyage au siège de Nintendo of America à Redmond, Washington, pour présenter Nintendo sur The Wizard . Nintendo et Universal ont été impliqués dans une dispute juridique sur les droits d’auteur de Donkey Kong et King Kong plus tôt dans les années 80, apportés par Universal, mais la société était là, s’approchant de Nintendo avec une offre de travailler ensemble.
Ce n’était pas si simple, mais ce n’était pas à cause du procès. Selon Topolsky, Nintendo n’a pas vu l’avantage. À l’époque, la société commençait sa poussée de Game Boy portable, Super Mario Bros. 3 était proche, et les championnats du monde Nintendo étaient à l’horizon. C’est ce que Pollock a saisi. «[ The Wizard ] serait publié avant [the Nintendo World Championships]», explique Topolsky. Cela motiverait les gens à s’y rendre. »
Après la réunion et un briefing sur Nintendo, Chisholm se mit au travail. Ce qu’il a trouvé était étonnamment austère, une histoire d’une famille brisée et de leur jeune fils traumatisé, Jimmy (Luke Edwards), bouleversé après avoir vu sa sœur se noyer. En courant à la maison, le frère de Jimmy, Corey (Fred Savage) et la jeune fille qui les rejoint, Haley (Jenny Lewis), découvrent les talents de Jimmy dans les jeux vidéo. Le trio atteint la Californie et engage Jimmy à jouer dans un tournoi de type championnat du monde de Nintendo.
«[The Power Glove] était un gâchis techniquement, mais c’était un rêve pour un écrivain d’avoir un gant comme ça. Je pourrais le mettre sur ce gosse et le transformer en Dark Vador. »
L’infamie du magicien vient de son placement de produit, y compris une scène où le méchant rétorque: «J’adore le Power Glove. C’est tellement mauvais. » La ligne était conçue dans le sens de l’argot des années 90, bien qu’elle soit véridique rétrospectivement en parlant du contrôleur de gants sans fil. « Ils ont décidé de faire un film sur les jeux et de présenter des produits Nintendo serait la voie à suivre, ce qui a bien sûr causé beaucoup de problèmes de placement de produit, mais néanmoins, vous ne pouviez pas faire l’histoire sans montrer Nintendo », explique Chisholm.
Quant aux éléments dramatiques plus sombres de l’histoire, Chisholm n’a reçu aucun rejet de la part de Nintendo et Pollock a rapidement donné son approbation au script.
Nintendo était peu ou pas impliqué une fois que l’équipage était sur la route. Sans conseils, Chisholm était seul. «Voici comment se sont déroulées mes recherches: j’appelais un ami et je lui disais:« Puis-je parler à votre fils de 12 ans? »Et je reçois le gamin au téléphone. Je dis «Quel est le bon score sur ce jeu?» Et il dit «50 000». Je dis «Cool. Merci »», a déclaré Chisholm, expliquant certaines des inexactitudes de gameplay du film.
Les sondes de précision de Chisholm n’étaient pas la seule préoccupation; l’équipage avait le leur aussi. Par exemple, le taux de rafraîchissement des téléviseurs et des moniteurs d’arcade ne se synchronise pas avec la vitesse du film, provoquant un problème connu sous le nom de «roll bar», où une ligne sombre semble se déplacer à travers l’écran dans le film fini. L’équipe devait remplacer les moniteurs avant le tournage ou, si nécessaire, des armoires sur mesure pour s’adapter aux nouveaux écrans. Les séquences de jeu étaient toutes préenregistrées et les jeux devaient être sous licence individuelle. « Il y avait des fournisseurs approuvés par Nintendo et une liste de fournisseurs à ne pas utiliser », explique Topolsky, bien qu’il ne se souvienne pas de noms spécifiques. Et à l’origine, le jeu final devait être fictif, mais Nintendo a demandé d’inclure Super Mario Bros. 3 pour lancer son blitz marketing.
Bien que plusieurs prototypes de Game Boys aient été donnés à l’équipe, Nintendo a demandé qu’ils ne soient pas montrés dans le film. « Je pense que nous essayions d’aller avec le Power Glove à l’époque », explique Topolsky.
«[The Power Glove] était un gâchis techniquement, mais c’était un rêve pour un écrivain d’avoir un gant comme ça», explique Chisholm. «Je pourrais le mettre sur ce gamin et le transformer en Dark Vador. C’était génial. »
Pendant les trois décennies qui ont suivi sa sortie en 1989, Le Magicien a atteint le statut de culte, gagnant une sortie Blu-ray en édition spéciale de Shout! Factory en mars 2020. Les débuts de Mario 3 étaient mémorables, et les besoins de Nintendo ont été satisfaits avec peu d’implication. Nintendo a maintenu le cap pour son prochain projet hollywoodien, sans intervention, et les résultats étaient … uniques.
Super Mario Bros .: Le film
Roland Joffé et Jake Eberts, les deux producteurs, ont été la première paire à convaincre Nintendo de lancer un film en direct de Mario Bros. Selon le duo, parlant à Luke Owen pour son livre Lights, Camera, Game Over!, La partie américaine de Nintendo a apprécié le ton qui était plus sombre, plus proche de Batman Batman de 1945 seulement. quelques années auparavant.
Pour le concert, ils ont amené Rain Man l’écrivain Barry Morrow, qui a proposé un film de voyage sur la route, semblable à Rain Man . « Il a été appelé en plaisantant » Drain Man « dans le bureau de production », a déclaré le scénariste Parker Bennett à Owen. Nintendo ne se souciait pas de l’idée, mais pensait que la marque Mario était suffisamment forte pour résister à ces décisions, et n’a pas interféré davantage. « Je pense qu’ils ont regardé le film comme une sorte de créature étrange qui était plutôt intrigante pour voir si nous pouvions marcher ou non », a déclaré Joffé à Wired.
Insatisfaits, les producteurs du film ont fait appel à un nouveau duo d’écrivains, Jim Jennewein et Tom S. Parker. Leur prise a envoyé Mario et Luigi dans un tuyau de vidange dans un monde magique dans une quête pour sauver une princesse (pas si différente de la prémisse de base du Super Show ). Selon le livre d’Owen, le scénario a été «bien reçu» par les producteurs et Nintendo. Mais il a été secoué lorsque les producteurs ont cherché un réalisateur; après de multiples tentatives infructueuses pour atteindre les goûts de Harold Ramis, à Annabel Jankel et Rocky Morton. Ils ont préféré le style plus sombre, et avec une autre équipe d’écriture, ils ont proposé le plan de base qui définissait le film. De nombreux scénarios réécrits de divers écrivains ont suivi (d’autres à venir au milieu de la production), conduisant à un tournage chaotique et à la sortie du film fini en 1993. S’adressant à The Guardian en 2007, la star Bob Hoskins l’a qualifié de « putain de cauchemar ».
Le résultat final est tristement célèbre pour s’être éloigné du matériau source. Pourtant, Joffé a déclaré à Wired qu’il n’avait jamais entendu de plaintes: «Ils n’ont jamais téléphoné pour se plaindre. Ils étaient très polis, Nintendo. »
Donkey Kong Country
Les choses se sont tues pendant quelques années pour les adaptations de Nintendo après le film de Mario Bros. Mais en 1997, un partenariat entre Nintendo et la société d’animation canadienne-française Medialab Technology a conduit à une série télévisée animée par ordinateur basée sur la franchise Super Nintendo Donkey Kong Country. Aux États-Unis, la série est apparue comme un «film» – quelques épisodes réunis sous le titre La légende de la noix de coco en cristal . Au Canada, la série a duré 40 épisodes.
L’écrivain Simon Racioppa dit que le spectacle avait une «bible» avec des règles de base. « Je ne me souviens d’aucune restriction concernant les histoires dirigées par Nintendo, mais beaucoup d’entre elles auraient été couvertes par le fait qu’il s’agissait d’une émission pour enfants et comportaient de nombreuses normes nécessaires juste à cause de ce fait. Par exemple, Donkey Kong n’allait jamais étrangler personne parce qu’aucun personnage de spectacle pour enfants n’étranglait jamais personne », dit Racioppa.
Le plus gros problème pour Racioppa était d’écrire autour de l’animation numérique précoce. Considérez que la série télévisée Donkey Kong Country est sortie seulement deux ans après Toy Story et trois ans après la première série télévisée animée par CG, ReBoot . «Les personnages ne pouvaient pas ramasser d’objets (ils pouvaient contenir des objets, mais pas les ramasser), les nouveaux emplacements ou les nouveaux personnages au-delà de la distribution principale étaient fortement découragés, l’eau était presque impossible, etc. Cela signifiait que les scénaristes et les réalisateurs devaient être intelligent pour contourner ces problèmes tout en faisant en sorte que la série soit grande et inventive », explique Racioppa.
À mi-chemin du premier processus de production, le réalisateur Mike Fallows est venu, comme Fallows l’écrit dans un e-mail, «le sauver». Les scripts ont été rejetés après la direction et la planification est devenue un problème. Fallows dit que sa mémoire est limitée, mais il ne se souvient d’aucune contribution spécifique de Nintendo, et il dit que les problèmes de l’émission étaient en grande partie liés à la technologie, tels que l’équipe devant travailler avec un système de capture de mouvement brut.
Par la suite, avec la croissance d’Internet et les fans capables de communiquer dans le monde entier sur leur divertissement, Donkey Kong Country est devenu le dernier du genre. Nintendo ne prendrait plus ses distances avec ces productions cross-média, cherchant à la place à tout rassembler sous sa propre bannière, en veillant à ce que les jeux, les films et les émissions de télévision partagent autant que possible des univers.
Entrez Gail Tilden.
L’ère Pokémon
Alors que des propriétés plus adaptées aux enfants comme Sonic the Hedgehog ont également vu des dessins animés et des bandes dessinées basés sur ces propriétés au fil des ans, la PlayStation de Sony a apporté des héros plus pointus, souvent conçus avec des influences cinématographiques et des possibilités multimédias. Certains ont échoué (le Polygon Man de courte durée, un visage hérissé destiné à être la mascotte de la PlayStation), mais la pénétration du marketing a commencé à croître. Les jeux de sport sous licence de Sony ont été fabriqués en interne. Certaines propriétés associées à PlayStation, comme le jeu de combat Tekken, ont reçu le traitement anime. Nintendo a suivi cette tendance, bien que d’une manière plus complète et réfléchie, au profit de ses principales marques.
Gail Tilden avait une histoire avec Nintendo, travaillant dans diverses parties de la société, y compris la division des publications lorsque le magazine Nintendo Power était encore à ses balbutiements et connu sous le nom de Nintendo Fun Club Newsletter. En 1998, elle est devenue vice-présidente de la gestion de la marque, supervisant une nouvelle stratégie dans la façon dont Nintendo a géré ses propriétés. Contrairement aux efforts du passé tels que le Super Mario Bros. film, les scénarios de jeu en expansion de Nintendo et l’image de marque cohérente sont devenus un objectif pour la société, Tilden menant cette poussée.
« Comme le Super Mario Super Show ce genre de chose, même le film original, il était beaucoup plus facile [for Nintendo] de ne faire que l’impact sur ce qui se passait sur le marché américain », dit Tilden. «C’était bien que les États-Unis fassent quelque chose qui était vraiment pour le marché américain. Ce n’était pas tellement perçu comme quelque chose qui devrait s’adapter directement à l’IP, ou quelque chose qui correspondait globalement à la destination des scénarios de contenu. »
« Mais plus tard est venue l’idée que simultanément, le monde entier savait ce qui se passait », dit-elle.
Plutôt que de continuer à créer des émissions divergentes pour divers marchés, l’approche de Nintendo est devenue d’importer des anime japonais, notamment Pokémon, Kirby et F-Zero. Cela a permis la continuité, bien qu’une société d’intermédiaire, 4Kids Entertainment, ait géré la transition internationale. «Le script serait traduit par 4Kids puis revu et approuvé par Nintendo of America», explique Tilden. « S’il y avait quelque chose qui allait avoir un impact sur la propriété intellectuelle ou le glossaire de toute la franchise, nous devions l’exécuter d’ici [Nintendo of Japan]. »
« De mon point de vue, j’aurais pris tout ce que je pouvais obtenir […] les gens avaient très soif et sont toujours pour le contenu Nintendo. »
Bien que l’objectif soit la cohérence, des changements sont toujours survenus, mais maintenant avec la contribution du créateur (et de Nintendo) pour une considération future. Si un nom était changé, il était traité d’une manière qui pourrait correspondre aux mouvements animés de la bouche, facilitant ainsi le doublage.
«[We made sure] qu’il y a une cohérence non seulement de ce que le nom est écrit, mais de la façon dont ces personnages disent leur nom en audio, parce que plus tard, lorsque ces jeux sont devenus plus sophistiqués technologiquement […]ils ont dû dire le son de la même manière », explique Tilden.
Avec l’anime Pokémon, d’autres modifications ont été apportées pour s’adapter à la sensibilité et à la durée d’attention américaines. «Nous avons eu beaucoup de marche à travers la forêt dans Pokémon surtout pendant la première saison environ […] Nous remontions simplement la route en traversant la forêt et ils n’auraient pas de bande sonore, peut-être un tweeting d’oiseau ou quelque chose comme ça. Mais ici, nous avons beaucoup plus rempli le son de fond », explique Tilden.
Alors que Pokémon a pris sa propre vie dans la culture pop, Kirby et F-Zero semblent être des choix inhabituels à apporter aux États-Unis à l’époque, comparant le succès relatif de ces franchises à quelque chose comme Mario. «De mon point de vue, j’aurais pris tout ce que je pouvais obtenir […] les gens avaient très soif et sont toujours pour le contenu Nintendo», explique Tilden lorsqu’on lui a demandé comment les émissions ont été choisies. Il convient de noter que 4Kids a acheté un bloc de programmation de quatre heures appelé FoxBox sur le réseau de diffusion Fox, et qu’il avait besoin de contenu, qui n’était pas limité à Nintendo.
F-Zero a nécessité plus de bricolage que d’habitude. «Les enfants assis, regardant sans cesse quelque chose circuler sur une piste de course, n’allaient pas voler», explique Tilden. «Il a donc fallu beaucoup de montage. Et ça n’a pas duré très longtemps, mais le montage pour le faire fonctionner ou être intéressant n’a jamais obtenu de bonnes notes. »
«Les jeux vidéo, même au cours des 15 dernières années, sont dans un endroit très différent de ce qu’ils étaient en termes d’explosion et de cross-médium, et d’avoir le fandom si dévoué à connaître chaque chose à propos de chaque propriété et à débattre sur des choses comme Reddit », explique Tilden, résumant l’approche de Nintendo jusqu’à son départ en 2007.
Avec le recul, Nintendo n’était pas la première. Quelques-uns étaient en avance – Pac-Man de Hanna-Barbera et une série basée sur le jeu de course Pole Position par exemple – mais la synergie de Nintendo s’est développée aux côtés de ses clients. Il y avait aussi de l’hésitation: plutôt que d’aller de l’avant avec un film Metroid en direct (avec John Woo réalisant), Nintendo s’est inquiété de l’adaptation de ses propriétés et le projet est mort. Là où Pokémon a conservé son placage adapté aux enfants, un changement s’est produit avec le mystère noir Détective Pikachu en 2019, après Pokémon Go pour tous les âges.
Ce ne sont plus seulement des jeux avec Nintendo, mais c’est une considération de la franchise plus large dans chaque type de média. Cette poussée pour créer un parapluie de marque croisée a établi une norme qui, lorsqu’elle n’est pas suivie par d’autres (voir: la cinémathèque du réalisateur Uwe Boll), a rappelé Super Mario Bros .: Le film les faux pas du film. Leçons apprises, pour le meilleur des propriétés et des fans de Nintendo.

