Photo : Darrington Press
Mieux connu pour sa série de jeux réels Dungeons & Dragons, le premier jeu publié du groupe est un sac mixte
La portée de Critical Role est énorme. Ce qui a commencé comme un groupe d’amis partageant un amour pour Dungeons & Dragons est devenu une franchise de plusieurs millions de dollars avec un accord pour une série animée en streaming. Désormais, la portée de l’émission s’étend avec Uk’otoale premier jeu de société à être publié sous sa nouvelle marque Darrington Press.
La bonne nouvelle est que, en tant que curiosité visuellement attrayante, ce produit est un excellent objet de collection. La mauvaise nouvelle est que le gameplay lui-même n’est pas très amusant.
Critical Role a commencé à diffuser en 2015, en plein milieu de la première campagne D&D de la distribution, qui se déroule dans un monde fantastique connu sous le nom d’Exandria. Dirigé par Matthew Mercer, comédien de doublage devenu maître de donjon, le groupe a progressé à travers deux campagnes et près de 300 épisodes diffusés en direct. Critical Role a depuis collecté plus de 11 millions de dollars sur Kickstarter et a conclu un accord de deux saisons avec Amazon Prime.
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Le nom Uk’otoa fait référence à la divinité serpent d’Exandria, un monstre marin géant dont l’objectif de longue date est de se libérer d’une prison magique élaborée. Le jeu de société raconte l’histoire d’une seule rencontre calamiteuse entre la bête nouvellement libérée et un voilier entièrement équipé. C’est une affaire concise de 30 minutes, magnifiquement illustrée et produite avec amour, mais qui se sent finalement un peu trop apprivoisée et manque de dynamisme.
Mon incursion initiale dans Uk’otoa a commencé par une tournure intéressante. Lorsque j’ai commencé à construire le pont du navire avec les autres joueurs, tuile par tuile, j’ai remarqué que l’architecture du bateau peut prendre une vaste gamme de formes. Chacun permet une sensation quelque peu différente à chaque fois. Nous avons opté pour un cercle concentrique simple, une approche que le livre de règles suggère pour notre première sortie.
Alors que nous placions alternativement des marins sur le plateau et recevions notre main de départ de cartes d’action, une deuxième réalisation délicieuse s’est produite. La mise en place de Uk’otoa crée naturellement une série d’alliances semi-coopératives entre les joueurs à la table. Cela a contribué à élever les frictions sociales au cœur de la conception. Cela se fait en plaçant au hasard un disque de couleur entre vous et chacun de vos voisins à table. La couleur indique la faction des membres d’équipage que vous et cette personne devez protéger. Ainsi, un disque vert placé à ma droite me reliait à Jennifer, tandis qu’un jaune à ma gauche formait une équipe avec Mark. Il n’a pas fallu longtemps pour que des rivalités émergent car cette configuration a organisé plusieurs équipes qui se chevauchent.
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Protéger vos marins est difficile. Une figurine Uk’otoa bien conçue et de taille moyenne avance lentement, dévorant le navire tuile par tuile. Toute personne sur son chemin est avalée et retirée du jeu. Le mécanicien met les joueurs contre le mur tôt et vous oblige à passer l’intégralité du jeu à manœuvrer les membres de votre équipage pour les mettre en sécurité afin d’éviter leur mort inévitable.
Le jeu n’a pas tardé lorsque j’ai joué une carte tentacule, une action qui pousse Uk’otoa à se déchaîner et à tuer plusieurs marins adjacents. Dans ce cas particulier, de carnage deux marins bleus ont été abattus, mais aussi un pauvre petit passant jaune. Bien sûr, Mark n’était pas content, car notre alliance a perdu une âme, mais de mon côté, Jennifer n’a pas pu retenir le rire. L’agence du joueur consiste entièrement à utiliser des cartes d’action telles que ce tentacule. C’est un système soigné où vous lancez une carte pour déplacer vos propres marins, pousser les autres et participer à l’effusion de sang à la demande de la bête marine monstrueuse.
J’ai tout de suite accroché à l’aspect gestion des mains du jeu. Si vous jouez deux cartes en double de la même action, vous pouvez continuer votre tour. Cela nécessite des décisions intelligentes concernant les options de mise en sac de sable et l’espoir de tirer une action correspondante du jeu. Nous avons donc fait des allers-retours en nous lançant des coudes et des poings à tour de rôle pour nous écarter. Déjà investi dans plusieurs équipes et, comme je n’avais besoin que d’un seul de mes marins pour survivre, chaque défaite et chaque tour dramatique m’ont apporté beaucoup de rires. Je pouvais sentir la nature légère et joviale du jeu s’infiltrer, qui supplantait tout sentiment de punition.
Aussi rapidement que nous avons commencé, la fin du jeu approchait. Peu de temps après, nous avons tous réalisé que les dernières pièces restantes sur l’échiquier décideraient du résultat. Ces pièces ont été semées lors de la configuration initiale, des marins placés au cœur du navire où Uk’otoa arriverait au paroxysme de la violence. Au cours des 20 minutes précédentes, nous avons mélangé nos marins et poussé les autres en danger, mais rien de tout cela n’avait vraiment d’importance.
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La tension naturelle du finale est atténuée par l’expérience sans conséquence qui y conduit. Au fur et à mesure que le ton autrefois jovial changeait, l’atmosphère devint dominée par un fort sentiment de faiblesse. C’est parce que lorsque vous réussissez un mouvement prometteur – comme pousser un adversaire en danger tout en sauvant la peau en plastique de votre propre pièce – cela n’a pas vraiment d’importance. La bête Uk’otoa finira par tout dévorer, et garder un de vos marins en vie un peu plus longtemps n’a finalement pas d’importance. La totalité du jeu se résume à ces derniers tours où les enjeux sont enfin augmentés. Cela a tendance à saper la vie du jeu. Tout le monde à la table ne fait que passer en revue les mouvements jusqu’aux derniers tours. Ce n’est pas tout à fait un design terrible, ce n’est tout simplement pas très excitant.
Image : Darrington Press
Un autre problème est que le jeu souffre d’un nombre de joueurs plus élevé. Avec quatre ou cinq personnes à table, il y a si peu d’espaces libres sur le plateau que les cartes de mouvement sont d’une utilité limitée. Cela laisse les joueurs pousser principalement Uk’otoa vers l’avant ou s’en prendre avec un tentacule s’ils ont eu de la chance et qu’ils ont le dessus sur l’une de ces options. Mais, même ces cartes peuvent offrir peu d’avantages si les pièces qui entourent le monstre sont les vôtres.
Ma mémoire de l’équipe victorieuse de cette première partie est inexistante. Alors que je tombais dans le design et que j’explorais ce qu’il avait à offrir, cela m’a laissé froid et indifférent. D’autres playthroughs n’ont fait qu’exacerber ce problème.
J’espérais un design qui capture certaines des sensations des classiques des jeux de société à friction, tels que Lifeboats ou Survive: Escape From Atlantishabillé avec les attributs d’Exandria. Ce que j’ai obtenu était une babiole de rôle critique qui peut mâcher une demi-heure de temps. Malheureusement, quiconque recherche une expérience de table vraiment remarquable a intérêt à chercher ailleurs.

