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        Image: Housemarque / Sony Interactive Entertainment via Polygon
    


  

<p> Les influences Metroid de Returnal sont profondes, même dans la vitesse de déplacement de Selene </p>
<p class= Returnal est un mélange de choses que j'ai déjà vues, de bonnes idées d'une douzaine de roguelites et jeux de science-fiction. Mais l'une des légendes les plus faciles de Returnal est Metroid. Selene, le personnage principal de Returnal est une femme blonde dans une combinaison spatiale en constante évolution. C'est une pilote spatiale intergalactique avec son propre vaisseau. Elle est en mission en solo sur une planète extraterrestre sombre, effrayante et hostile où elle recueille de la biotechnologie auprès des premiers habitants de la planète afin de survivre. Si cela sonne une cloche, c'est que vous avez déjà vécu une aventure avec Samus Aran.

Et pourtant, rien de tout cela n'est la raison pour laquelle Returnal me rappelle vraiment Metroid. Les similitudes visuelles et thématiques sont faciles à voir, mais la première fois que j'ai déménagé en tant que Selene, je me sentais comme Samus. C'est parce que Returnal prend à cœur l'une des leçons de jeu les plus sous-estimées de Metroid: la vitesse.

Un fluage familier

Dans les premiers instants de Returnal je m'écrase sur une planète extraterrestre. Et une fois que je récupère, je commence à explorer ce nouveau monde et à percer un mystère. Bientôt, j'apprends que je suis coincé dans une boucle temporelle. Ai-je toujours été ici?

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Le jeu se déroule comme un jeu d'enfer à la troisième personne. Je parcours les environnements, ramassant de meilleurs objets et armes pour me faciliter la vie. Je lutte contre la flore et la faune locales et j'évite à travers des vagues d'explosions d'énergie colorées. Le rapide et grand esquive de balle rappelle l'époque du développeur Housemarque sur Super Stardust HD et Resogun .

Quand je meurs, je garde de la monnaie et quelques articles clés. Je laisse tout le reste dans le passé. Je me réveille à mon naufrage et pars pour une autre aventure. C'est là qu'entre en jeu la propre version du retour en arrière de Returnal . Contrairement à Metroid, la disposition de la carte de Returnal est aléatoire, je dois donc redécouvrir la carte chaque fois que je reviens à la vie.

Ce besoin de redécouverte m'a fait réfléchir sur la vitesse super sonique de Selene.

La vitesse d'abord

 Pilote de l'espace Selene, arborant plusieurs parasites dans Returnal "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/E0llSgK6Jzisgql5latJUzY8Uu4=/800x0/filters:no_upscale()/ cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/22477021/Returnal_20210420194931.jpg ">
      <cite> Image: Housemarque via Polygon </cite></p>
<p id= La seconde où j'ai mis les mains sur le contrôleur et déplacé Selene dans Returnal j'ai déclaré «oh, ça ressemble à Metroid», assez fort pour que mes chats entendent.

Selene se déplace rapidement dans Returnal . Lorsque je touche la manette, elle jaillit à une vitesse anormale, et pourtant je ne me sens jamais hors de contrôle. La façon dont je flotte dans les airs avec précision et brûle à travers les pièces en quelques secondes ressemble plus à Super Metroid qu'à des jeux modernes rapides comme Doom (2016) .

Les jeux Metroid, en particulier les jeux 2D, sont connus pour exiger beaucoup de retour en arrière. Vous verrez une porte dans les 20 premières minutes d'une aventure 2D Metroid que vous ne pourrez pas ouvrir avant vos 20 dernières minutes. Le retour en arrière peut être une douleur majeure, mais ce serait pire si Samus ne bougeait pas extrêmement vite, avant même de trouver des mises à niveau liées au tableau de bord.

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Vous pouvez couvrir beaucoup de terrain très rapidement comme Samus, en particulier les grands espaces où vous n’avez pas souvent besoin de vous arrêter. C’est une série définie par le mouvement, complétée par des gadgets qui préparent mieux Samus à son long voyage entre plusieurs points.

Returnal a une approche différente du retour en arrière. En tant que Selene, je peux me téléporter entre des zones où je suis déjà allé lors de ma course actuelle. Je maintiens également certains éléments clés et améliorations de parcours, comme mon grappin, entre les décès. Donc, une fois que j'ai battu le boss de la première zone, j'ai tout ce dont j'ai besoin pour prendre le portail vers le deuxième biome. Mais comme la carte est mélangée au début de chaque nouvelle exécution, je dois retrouver le portail.

Redécouvrir une carte juste pour trouver une porte que j'ai déjà franchie aurait pu être frustrant dans Returnal mais la vitesse de Selene aide à soulager la pression. Quelques minutes après ma mort, je peux être trois pièces dans ma prochaine course, chassant le portail vers la zone suivante, sprintant devant les balles. Cela crée un élan frénétique au début de chaque course, ce qui aide à garder Returnal excitant, même la vingtième fois que je traverse le même environnement forestier.

Chercher quelque chose que je sais est quelque part à proximité dans Returnal c'est comme essayer de trouver cette porte Super Missile dans Metroid que j'ai rencontrée pour la première fois il y a six heures. La vitesse est un aspect que Metroid lui-même a atténué dans la trilogie Metroid Prime au rythme plus lent mais toujours fabuleux qui a exacerbé les longues sections de retour arrière de ces jeux. Il est intéressant de voir que Returnal apprend autant de l’environnement plus immersif de Metroid Prime tout en revenant à l’ère 2D pour adapter la super vitesse de Samus. Ce n’était pas l’influence de Metroid à laquelle je m'attendais lorsque j’ai vu pour la première fois des bandes-annonces sur l’aventure de Selene, mais c’est le moyen idéal pour que chaque course ressemble à un sprint vers le progrès.

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