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La fuite dans The Last of Us Part 2 est la meilleure

 Ellie est assise sur un cheval dans The Last of Us Part 2. Le but n’est jamais vu, mais c’est plus facile à dire qu’à faire dans The Last of Us Part 2 . Finalement, un loup ou un séraphite errant me repérera, ou peut-être qu’un zombie m’a vu traînant derrière une couverture. Je pourrais les combattre tous, si je le voulais. Mais le plus souvent, je me retrouve à fuir.

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La retraite n’est certainement pas l’option la plus courageuse mais elle semble être la plus humaine, surtout en ce qui concerne les chiens du jeu. Laisser un corps traîner a également tendance à causer plus de problèmes qu’il n’en vaut la peine; un autre ennemi le trouvera généralement et alertera ses copains de ma transgression. De plus, les choix violents finissent généralement par me fâcher contre moi-même pour la quantité de munitions et de ressources que j’ai gaspillées. Mieux vaut utiliser mes réserves quand j’en ai vraiment besoin, comme dans une rude bataille de boss que je ne peux éviter.

Mais plus que tout, The Last of Us Part 2 semble construit pour une évacuation immédiate; être repéré ne signifie pas par magie que chaque ennemi sur la carte sait exactement où vous êtes. Les adversaires ont une idée générale de votre emplacement, qu’ils peuvent réduire avec les chiens de suivi. Mais si votre chemin de fuite leur fait perdre la vue, ils ne peuvent compter que sur votre dernier emplacement connu.

Les niveaux eux-mêmes sont pleins de coins et de recoins pour que vous passiez également – je suis souvent choqué par le nombre de voies que vous pouvez emprunter à travers une zone. Ces avenues ne sont pas toujours évidentes, ce qui montre à quel point ces zones sont bien conçues.

Habituellement, lorsque vous jouez à quelque chose, la couverture à hauteur de poitrine crie «c’est un jeu vidéo». Le dernier d’entre nous, partie 2 en revanche, a des environnements qui semblent plus naturels – et cela rend à mon tour mes évasions plus excitantes, alors que je prends des décisions sur place sur la façon de disparaître lors du départ. devient difficile.

Mon préféré est quand je remarque une fissure dans un mur et que je me glisse dans une nouvelle zone alors que mes assaillants se promènent dans le mauvais bâtiment. Je sais que les concepteurs de niveaux de Naughty Dog ont probablement placé cette ouverture là dans ce but précis, mais je me sens toujours comme un génie qui l’utilise au milieu d’une panique. Plutôt que de se sentir comme un itinéraire prévu, les voies potentielles qui s’enfuient ressemblent à une véritable improvisation de ma part, même quand ce n’est pas le cas.

Ensemble, tous ces choix de conception font que The Last of Us Part 2 ressemble au jeu rare où il ne semble pas ne pas être repéré. En fait, être vu est un soulagement: maintenant, je peux arrêter de passer des siècles à agoniser sur la route la plus furtive, et au lieu de cela me pousser à l’action. Même si cette action signifie que je m’enfuis. Surtout si cette action signifie que je m’enfuis.

Enfer, parfois je vais « le visser » et je traverse tout de suite une zone de toute façon, furtivement maudit. Qu’est-ce qu’une blessure superficielle ou deux par rapport à l’excitation de traverser à peine la sortie?

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