Gloomhaven est plus qu’un des jeux de société modernes les plus populaires au monde. Le jeu de rôle dans une boîte est désormais une franchise à succès, avec deux succès grand public et un projet de financement participatif record en cours de développement. Maintenant, le créateur Isaac Childres s’ouvre sur son processus de création, en particulier sur la façon dont le jeu et son récit vont changer à l’avenir pour résoudre les problèmes de préjugé culturel dans sa fiction.
Childres a fait l’annonce vendredi sur la Frosthaven page Kickstarter, dans un article qui est presque immédiatement devenu un point d’éclair dans la guerre culturelle en cours sur des sujets tels que la théorie critique de la race et notre histoire commune du colonialisme.
Gloomhaven publié pour la première fois en 2017, est un RPG narratif autonome où les joueurs choisissent comment l’action se déroule tactiquement et sur une carte du monde. Imaginez un jeu de Dungeons & Dragons auquel un groupe pourrait jouer ensemble pendant un an ou plus, où toutes les pièces du jeu rentrent dans une boîte géante de 20 livres. En 2020, Childres a lancé une campagne de financement participatif pour une suite appropriée, appelée Frosthaven . Ce jeu a rapporté près de 13 millions de dollars sur Kickstarter, devenant ainsi le projet de jeu le plus financé de tous les temps et le troisième projet le plus financé de l’histoire de cette plate-forme.
Dans le cadre du processus de finalisation Frosthaven Childres a d’abord dû faire face à l’incroyable succès du projet. Cela signifie créer et expédier quelque 90 000 exemplaires du jeu final, un défi logistique qui a repoussé la sortie de mars à au moins cet automne. Mais Childres a également pris la décision de faire appel à un consultant culturel nommé James Mendez Hodes pour contrôler son travail.
«En un mot», écrit Childres, «il examine tout le récit de Frosthaven et toutes les différentes cultures représentées à l’intérieur, et il s’assure que tout est cohérent en interne et qu’il ne coopte pas de termes ou d’idées du monde réel qui pourraient nuire aux joueurs ou à toute culture du monde réel. Il ne s’agit pas seulement de signaler les problèmes, mais aussi de trouver en collaboration des solutions qui élargissent et renforcent le récit. Ce fut un processus agréable qui non seulement rend le jeu plus éthique et plus accueillant pour un public plus large, mais le rend simplement meilleur. »
En conséquence, plusieurs aspects du récit final de Frosthaven ont été ajustés pour donner aux joueurs plus d’agence dans la façon dont ils traitent le matériel. Par exemple, les groupes ne seront plus incités à soutenir la colonisation des populations autochtones.
«Si vous regardez l’histoire de Frosthaven que j’ai écrite pendant le Kickstarter,» expliqua Childres, «vous remarquerez peut-être les vibrations du colonialisme alimentées par la religion qui sévissent à travers elle. Ce n’est pas un problème en soi. C’est ainsi que se comporte la principale nation humaine dans cette réalité imaginaire. Mais je suis depuis devenu mal à l’aise avec la façon dont l’histoire écrite dans cette mise à jour oblige le joueur à accepter et à devenir complice de ce comportement sans choix. […] Nous avons donc changé l’histoire pour que Frosthaven soit une entité distincte qui ne veut pas, par défaut, prendre le contrôle d’un territoire habité par d’autres peuples. »
De plus, Childres admet que le concept de race dans le jeu était imparfait lors de sa création et sera retravaillé.
«Une fois que j’ai mis en place cette idée de« races »dans Gloomhaven », a écrit Childres, «je suis allé un peu plus loin dans un mauvais endroit en attribuant des traits de personnalité et mentaux à ces« races »en une manière générale, renforçant le concept de stéréotypes raciaux généraux: “ Tous les Inox sont fiers et têtus. » Tous les Quatryls sont travailleurs et serviables. » Oui, certaines cultures ou sociétés peuvent considérer les différents traits comme des vertus et les encourager dans leurs populations , mais aucune culture n’est monolithique, et tous les Valrath ne proviennent pas de la même culture de toute façon. Non seulement cela implique que cela renforce les stéréotypes néfastes dans le monde réel, mais c’est aussi simplement une mauvaise construction du monde. »
Le résultat, a souligné Childres, n’est pas «un compromis de quoi que ce soit» mais plutôt une amélioration «gagnant-gagnant» de l’ensemble du jeu.
«Il n’y a rien à changer mécaniquement», écrit Childres, «tout est narratif. Et nous pouvons le faire en parallèle de tous les autres efforts sur lesquels nous travaillons également pour terminer le jeu, de sorte que l’amélioration du récit ne retarde même pas la production. Tout à l’envers, pas d’inconvénient. »
La plupart applaudissent Childres pour avoir assumé la responsabilité de la façon dont son travail précédent a été perçu par certains comme offensant et pour avoir fait le dur travail pour apporter des changements. Dans son message, Childres a également anticipé la réaction inverse.
«Je reconnais qu’un petit pourcentage d’entre vous sera peut-être bouleversé par ces développements», a écrit Childres. «Vous êtes plus que bienvenu à vos propres opinions, mais exprimer ces opinions dans les commentaires d’une manière combative, perturbatrice ou péjorative n’est pas acceptable. Je vous encourage à vous adresser simplement à support@cephalofair.com et à demander un remboursement complet si vous en êtes assez convaincu. Nous l’avons déjà fait pour quelques personnes qui ne pensaient pas que la vie des Noirs importait, et nous serions heureux de le refaire pour ceux qui ne pensent pas que les jeux de société devraient être un espace sûr pour tout le monde. «

