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Le genre cyberpunk est orientaliste depuis des décennies – mais ce n’est pas forcément le cas

 Hanako Arasaka se tient dans un restaurant chic de Cyberpunk 2077 «Réveillez-vous, samouraï», grogne Johnny Silverhand en s’accroupissant sur le personnage du joueur V dans un dépotoir quelque part aux abords de Night City. «Nous avons une ville à brûler.» Derrière lui flotte une publicité pour Kiroshi Opticals; un œil violet néon sur un écran holographique regarde une zone floue. Les premiers documents marketing pour Cyberpunk 2077 ont cimenté cette ligne dans la conscience populaire, et plus particulièrement l’utilisation des samouraïs dans le contexte du jeu. Il a été utilisé dans presque tout depuis. Même dans la bande-annonce de 2018 pour Cyberpunk 2077 vous pouviez voir le mot «samouraï» inscrit sur le dos du col en V, juste au-dessus d’une image fortement stylisée du visage d’un oni. À la Gamescom et à l’E3 2019, des membres de la presse ont également reçu des vestes montrant le visage de l’oni, faisant entrer le fantasme orientaliste dans notre propre réalité.

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C’est cool. C’est élégant. C’est du cyberpunk. L’idée et l’iconographie du samouraï dans la conscience occidentale ont été diluées en deux choses: le vénérable samouraï des films d’Akira Kurosawa, ou le samouraï de rue très stylisé et lisse qui occupe les villes éclairées au néon des médias cyberpunk. Pourtant, dans le genre cyberpunk, les entreprises japonaises sont l’ennemi, même si les vocabulaires et les cultures multinationales ont été figés pour créer un avenir envisagé par la paranoïa et la peur. C’est l’un des nombreux exemples de techno-orientalisme et de xénophobie persistants depuis la création du cyberpunk.

Le monde de Cyberpunk 2077 respire l’esthétique patchwork de l’orientalisme des années 1980 et la peur subconsciente d’une Amérique qui n’est plus américaine mais dominée par l’ultra-capitalisme japonais. Vous sortez du lit pour écouter des émissions de radio faisant des jabs à la pêche à la baleine japonaise; les rues de Kabuki et de Japantown sont densément remplies d’un méli-mélo de bâtiments d’inspiration chinoise et japonaise et de vendeurs ambulants; et la société Arasaka règne en maître – la plupart du temps incontestée par les groupes militaires rivaux. C’est aussi là que réside l’essentiel de l’histoire de Cyberpunk 2077 : le démantèlement inefficace d’une société japonaise qui fonctionne comme une organisation fantôme, tirant les ficelles des grands événements mondiaux. Naturellement, d’autres organisations existent au sein de la ville de nuit multiculturelle, mais Arasaka reste la plus importante avec le jeu; la société a même développé un objet qui est effectivement l’équivalent dans l’univers de la pierre philosophale.

 Keanu Reeves dans le rôle de Johnny Silverhand dans Cyberpunk 2077 "data-mask-text =" false L’Arasaka Corporation est une réimagination «moderne» du zaibatsu japonais des années 1930 à la fin des années 1940, Arasaka représentant effectivement un ou même tous les conglomérats des «quatre grands» qui existaient sous et pendant la domination impériale japonaise. Le PDG et fondateur de la société, Saburo Arasaka, est un substitut du soldat japonais ultra-nationaliste devenu homme d’affaires avisé. Alors que le jeu, et les jeux de table Cyberpunk originaux qui l’ont inspiré, auraient pu fournir aux joueurs un moyen de se battre contre une société ultra-capitaliste pro-impérialiste, ce n’est pas la voie que 2077 veut emprunter vers le bas. Au lieu de cela, cela vous permet d’être un rebelle et de démanteler la société selon des termes et conditions spécifiques, tout en essayant d’équilibrer l’idée de «Cool Japan» simultanément.

Le cyberpunk en tant que genre a une longue histoire d’exotification des cultures et des pays asiatiques – en particulier le Japon en ce qui concerne son texte et Hong Kong en ce qui concerne son esthétique. Le cyberpunk a pris de l’importance au cours des années 1980 grâce à des travaux de formation tels que Neuromancer de William Gibson, qui envisageait l’avenir comme une technodystopie. Le genre s’est encore cimenté lorsque le Blade Runner de Ridley Scott est devenu un classique culte. Ce film a continué à inspirer des décennies de médias cyberpunk, y compris le jeu de table dont Cyberpunk 2077 s’inspire directement; à ce stade, Blade Runner est peut-être plus connu que Gibson Neuromancer ou le livre qui l’a inspiré, Phillip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? Alors que Neuromancer jouait avec l’idée d’une dystopie liée à la technologie, Blade Runne l’a pleinement envisagée. Le film a également développé et tiré des thèmes de la science-fiction de Dick, tels que la peur de l’Amérique qui n’est plus assise dans la position d’une puissance mondiale; avant Androids Dick avait publié The Man in High Castle dans lequel les puissances de l’Axe gagnèrent la Seconde Guerre mondiale. Les fondations étaient déjà posées pour que le cyberpunk s’insère sur le territoire de la fiction alternative dystopique avec les yeux des États-Unis sur les sociétés d’Asie de l’Est comme la menace nouvellement envisagée.

Les sets de Blade Runner sont des exemples visuels de la peur économique des années 1980, et plus particulièrement de la peur d’une Amérique devenue plus japonaise qu’américaine. La geisha holographique fait la promotion de produits tandis que le personnage principal Rick Deckard mange des ramen, par opposition à un fast-food plus traditionnellement américain comme les hamburgers. Dans Orientalism in US Cyberpunk Cinema de Chi Hyun Park, l’auteur note que Ridley Scott envisageait cet avenir comme «nettement asiatique, hautement technologique», ce qui contribue au paysage et à l’esthétique techno-orientaliste qui est enraciné dans le film et dans le genre. Même dans la première photo de la ville, vous voyez Los Angeles principalement peuplée d’Asie de l’Est, et bien que la ville elle-même ait une grande population japonaise dans la vraie vie, ce visuel confirme également ce que les entreprises américaines avaient peur à l’époque.

 Harrison Ford dans Blade Runner (1982) "data-mask-text =" false Dans les années 80, le Japon était dans sa «période de bulle», l’économie du pays augmentant considérablement en raison des politiques gouvernementales d’après-guerre qui incluaient le développement de la technologie. Cela était également partiellement dû à l’alliance américano-japonaise qui s’est formée peu après la Seconde Guerre mondiale. Maximizing US Interests in Science and Technology Relations in Japan un texte qui détaille les progrès technologiques et économiques au Japon après la Seconde Guerre mondiale, mentionne qu ‘«un fil conducteur dans les réussites industrielles japonaises d’après-guerre a été l’utilisation efficace et l’amélioration de la technologie acquise à l’étranger », qui ne se limite pas strictement à l’application littérale de la technologie, mais aussi à l’innovation dans des domaines tels que« les techniques de gestion et des systèmes ». Cela a permis au Japon de prendre pied dans l’économie mondiale et de se faire une place en tant que puissance mondiale montante. Cependant, une fois que la période des bulles a «éclaté» et que l’économie japonaise a commencé à se dégonfler, la xénophobie envers le Japon et, par extension, les Japonais ont commencé à se réorienter.

Cela a cédé la place au phénomène «Cool Japan», qui a été renforcé par le gouvernement japonais au milieu des années 2000 et a aidé à recréer la façon dont l’Occident voyait effectivement le Japon. Dans les années 80, l’Occident considérait le Japon comme une menace pour le statut économique de l’Amérique en tant que puissance mondiale, et le cyberpunk en tant que genre reflétait cette peur. Mais grâce à un marketing doux renforcé par l’intérêt général de la culture pop japonaise du début au milieu des années 2000, le Japon a pu recréer une image plus appétissante à travers des mangas, des anime, de la musique et d’autres moyens pour changer efficacement la façon dont le pays avait été autrement. perçue. Les histoires cyberpunk incorporaient «Cool Japan» dans l’histoire existante du genre; tout cela entrelacé dans les réplications diluées du genre qui devaient suivre. Ce qui représentait les angoisses xénophobes d’un avenir contrôlé par la technologie arraché des mains de l’Amérique blanche s’est transformé en une reproduction orientaliste de l’esthétique.

 Cyberpunk 2077 - deux types tirent d'une camionnette sur une voiture de sport qui les suit "data-mask-text =" false Cyberpunk 2077 se révèle être une incarnation moderne des défauts et des problèmes historiques du genre concernant sa représentation des Japonais et d’autres peuples d’Asie de l’Est. 2077 cherche à réaliser ces fantasmes, car il tombe dans la catégorie «Cool Japan» avec ses Akira œufs de Pâques, katanas, et même appelant le joueur «samouraï», adoptant ce que l’Occidental Les médias sont fortement associés à la trajectoire du coolness dans les médias japonais, qu’il s’agisse de cyberpunk ou de féodal. Et tandis que le livre de scénario de table le plus récent évoque la société Arasaka, aujourd’hui en grande partie disparue, et tous les bagages qu’elle transporte effectivement, nous voyons le même techno-orientalisme et la xénophobie se concentrer sur les entreprises chinoises – ce qui reflète désormais les inquiétudes de l’Amérique moderne envers la Chine continentale. .

Mais il ne doit pas en être ainsi. Il y a des morceaux de médias cyberpunk modernes qui utilisent les tropes du genre, et les peurs associées à ces tropes, avec un grand succès et sans tomber dans l’orientalisme ou la xénophobie qui l’accompagne. Love Shore actuellement en développement par Perfect Garbage Studios, et le récent Umurangi Generation d’Origame Digital, tous deux centrés sur les personnes marginalisées dans les techno-dystopies sans tomber dans l’orientalisme. Katana Zero d’Askiisoft utilise le trope «Cool Japan» et l’iconographie techno-orientaliste des samouraïs de rue, mais retourne ces tropes sur leur tête d’une manière incroyablement efficace.

Les histoires cyberpunk peuvent être racontées efficacement sans supplanter la peur de l ‘«autre» tout en singeant simultanément la culture pour le bien de l’esthétique. Nous pouvons avoir des histoires sur la lutte contre les entreprises ultra-capitalistes et les dictatures autoritaires qui s’éloignent des tropes qui ont continué à faire tomber le genre. C’est ce que nous méritons et ce que devraient être les histoires sur notre avenir – aussi sombres qu’elles puissent être -.