Returnal L’arrivée de Returnal sur PlayStation 5 la semaine dernière a été une étape importante. Malgré la popularité croissante des roguelikes au cours de la dernière décennie, il n’y a jamais eu de sortie à plein prix et à gros budget pour le genre jusqu’à présent. Mais si Returnal espère résister à l’épreuve du temps contre des classiques comme The Binding of Isaac Spelunky et Hadès son obligation de ses joueurs ne font que commencer.
La raison pour laquelle les roguelikes sont devenus si populaires auprès des développeurs indépendants est qu’ils s’adaptent bien aux petites équipes. Une fois la boucle de jeu de base conçue, il est relativement facile d’ajouter du nouveau contenu ou d’ajuster des variables pour améliorer l’expérience des joueurs. Les créateurs de jeux comme Nuclear Throne et Hades ont exécuté cette stratégie, entièrement aux yeux du public, avec des versions d’accès anticipé suivies d’innombrables mises à jour. Dans le cas de Hades ces mises à jour ont permis à un jeu de passer d’un très bon roguelike d’action au jeu de l’année de Polygon en 2020.
Returnal développeur Housemarque est allé d’une autre manière, choisissant d’abandonner le jeu complet à la fois, avec des résultats mitigés. Bien que la conception artistique et l’action minute par minute aient été louées – pas de choc, étant donné le pedigree de Housemarque – il y a beaucoup de défauts dans Returnal qu’une phase d’accès anticipé aurait pu éliminer.
Celui qui a le plus retenu l’attention est l’absence de système de sauvegarde à mi-course. Étant donné que Returnal est un roguelike, personne ne devrait demander plusieurs emplacements de sauvegarde ou la possibilité de recharger à partir du dernier point de contrôle. Mais les tournées dans Returnal peuvent prendre trois heures, et comme beaucoup de titres nouvellement sortis, le jeu a un penchant pour, eh bien, foutre en l’air de temps en temps. Des bugs et des plantages durs ont entraîné des exécutions qui sont prématurément gâchées. J’ai moi-même perdu deux points.
En 25 heures, cela ne semble pas si grave, mais compte tenu de la difficulté de Returnal ces deux plantages – qui m’ont perdu une heure ou plus de progrès – ont failli me causer pour arrêter le jeu et ne plus jamais y jouer. Avoir une sorte de sauvegarde «fantôme» au début de chaque zone qui se supprime lorsque vous avez rechargé à partir de ce point aurait fourni un bon filet de sécurité contre d’éventuels bogues et plantages.
Je ne dis pas que la mise en œuvre d’un système de sauvegarde est facile, mais c’est certainement le genre de chose qui se serait manifestée très tôt dans le processus de rétroaction si Housemarque avait opté pour la voie d’accès anticipé avec Returnal . Les joueurs ont beaucoup plus de patience avec un jeu qui est ouvertement en cours de développement – moins s’ils ont juste jeté 70 $, pour voir leur dur labeur disparaître sous leurs yeux.
Housemarque a déclaré qu’il écoutait attentivement les commentaires des joueurs, mais un système de sauvegarde n’est en réalité que le début des attentes pour un roguelike à plein prix. Returnal a des problèmes d’équilibre à l’heure actuelle, avec certains canons et chargements fonctionnant énormément mieux que d’autres. Les armes peuvent cependant dépendre de vos préférences personnelles. Un exemple plus simple du déséquilibre de Returnal est la façon dont le jeu gère les touches.
Les clés atropiennes sont des ressources rares dans Returnal ; il se peut que vous n’en trouviez que cinq dans une série entière, il est donc extrêmement important de les utiliser à bon escient. Après 25 heures avec le jeu, je ne vois aucune raison d’utiliser une clé sur autre chose qu’un coffre verrouillé. Toutes ces portes verrouillées que vous rencontrez? Vous pouvez les ignorer en toute sécurité et leurs récompenses incohérentes, en conservant vos clés pour des coffres, qui crachent toujours des artefacts précieux. Mais il ne devrait jamais y avoir de «bonne» façon de dépenser une ressource comme une clé dans un roguelike. Les choix difficiles à mi-parcours qui impliquent de peser plusieurs résultats potentiels rendent les roguelikes tendus et excitants. L’exemple Atropian Key est l’un des nombreux éléments (comme l’implémentation des dysfonctionnements dans le jeu, que vous devez également ignorer) qui donnent à Returnal l’impression d’avoir désespérément besoin de quelques correctifs d’équilibrage.
Une fois que les déséquilibres et les bugs auront disparu, il reste encore beaucoup à faire. D’autres roguelikes ont placé la barre incroyablement haut avec les mises à jour du contenu post-lancement. Regardez Enter the Gungeon et Dead Cells – deux jeux qui ont vu un nombre impressionnant de mises à jour post-sortie, non seulement pour des corrections de bogues et des améliorations d’équilibre, mais aussi pour des améliorations majeures (gratuites!) des extensions de contenu qui ont ajouté de nouveaux ennemis, des armes et des zones entières. Enter the Gungeon ne coûte que 14,99 $, moins du quart du prix de Returnal mais il a continué à récompenser les joueurs longtemps après leur achat initial et dérisoire.
À l’heure actuelle, la priorité de Housemarque doit être de résoudre les bogues et les problèmes d’équilibre plus importants, et il est clair que le studio écoute tous les commentaires. Les correctifs initiaux pour résoudre les bogues et les performances sont arrivés rapidement et furieusement. Mais une fois que la poussière retombera sur la sortie et que Returnal atteindra une position plus stable, un plan de support de contenu à long terme devrait vraiment commencer à se matérialiser. Sinon, ce roguelike à plein prix aura du mal à se tenir tête à tête contre des jeux qui ont résisté à l’épreuve du temps (tout en coûtant beaucoup moins cher).

