La plupart des jeux vidéo sont construits comme des musées à eux seuls – à l’intérieur des menus et au-delà des histoires se trouvent des collections d’objets et de traditions. Au lieu de loger un monde d’informations dans de grands bâtiments historiques, ces musées sont basés sur le code. Chacun est un récit abstrait du parcours du joueur jusqu’à présent. Ce «musée» est différent dans un jeu donné; pour Red Dead Redemption 2 les souvenirs et l’histoire du jeu sont stockés dans un cahier pour être feuilletés. Dans Assassin’s Creed Valhalla Ubisoft a stocké sa tradition dans des écrans de menu qui débloquent de nouvelles informations chaque fois que le protagoniste rencontre un nouveau personnage. Même les réalisations ou les trophées d’un jeu peuvent être considérés comme des éléments de ces musées – des notes sur le voyage à travers ces espaces numériques.
Parfois, le musée d’un jeu vidéo est plus littéral, comme dans Animal Crossing: New Horizons qui possède un véritable musée pour héberger les objets que les joueurs collectionnent. Des informations sur la découverte et la vie sur une île particulière sont conservées dans ces musées individuels; c’est à la fois la fixation d’objectifs et la conservation de la mémoire. Il existe de nombreux autres exemples récents, comme d’autres l’ont remarqué – le petit musée d’objets dans Hadès une collection d’artefacts anciens dans un musée classique de Assassin’s Creed Valhalla le musée de PlayStation histoire dans Salle de jeux d’Astro . Chacun de ces jeux vidéo comprend un «musée» au sens littéral du terme, mais sert également de musée à un niveau macro plus abstrait.
«Il y a quelque chose d’intéressant que tant de jeux – et c’est également vrai pour The Last of Us – ont un musée dans l’interface utilisateur», a déclaré le directeur créatif de Naughty Dog Neil Druckmann à Polygon. «Vous pouvez inspecter ces artefacts et objets et modèles de personnages. Et c’est en quelque sorte le musée. Je pense qu’il y a quelque chose d’inné, de nous amassant et collectant des objets et en étant nostalgiques à leur sujet – notre propre histoire et nos propres souvenirs. »
Les jeux vidéo eux-mêmes sont axés sur les objectifs. Il y a toujours quelque chose à faire ou à débloquer, et les joueurs attendent non seulement une récompense, mais un record – un reflet de cette réalisation virtuelle et du temps passé dessus. Les musées font cela, mais enregistrent quelque chose de beaucoup plus vaste: la vie sur Terre, vécue dans une perspective humaine étroite. Entrez dans un musée de tout type et vous verrez une collection d’art ou d’artéfacts qui racontent une histoire – sur l’évolution de la vie, sur l’histoire de la civilisation humaine, sur nos réalisations intellectuelles et artistiques collectives.
[ Ed. Remarque: Cet article contient des spoilers pour The Last of Us Part 2 et Spider-Man: Miles Morales .]
L’idée d’un jeu vidéo conçu comme un musée à part entière ressemble à une pensée majeure de la douche, mais elle semble également très appropriée. Par exemple, The Last of Us Part 2 est un musée des réalisations du joueur, mais aussi un jeu qui contient à la fois un musée et un aquarium qui les personnages principaux visitent et explorent. Les concepteurs de jeux vidéo reviennent sans cesse au musée comme un espace intéressant pour placer des moments intégraux de l’histoire d’un jeu, car ces espaces reflètent le concept de base des jeux vidéo.
«Nous tirons parti de nos expériences en allant dans les musées, et souvent il y a un sentiment d’émerveillement – imagination et apprentissage – mais il y a aussi parfois un sentiment de terreur lorsque vous voyez tous ces animaux en peluche et ces hommes des cavernes», a déclaré Druckmann. « Ensuite, il y a juste des éléments de conception de niveau de base, comme comment jouer avec l’éclairage et les formes, pour masquer ce qui se trouve à chaque coin de rue. »
La conception du musée peut inspirer la façon dont un joueur progresse à travers lui, et elle peut également créer l’ambiance recherchée par le développeur.
«Lorsque vous entrez pour la première fois dans le musée [dans The Last of Us Part 2 ]il est très ouvert – vous voyez presque tous les affichages», a déclaré Druckmann. «Et puis, lorsque vous arrivez à l’autre zone où vous voulez augmenter la fluage, nous avons commencé à utiliser toute la lumière et la façon dont les écrans sont situés. Cela crée un sentiment différent, car vous ne pouvez pas tout à fait voir. »
À l’intérieur du musée, au-delà du monde envahi par la végétation, Ellie et Joel sont capables d’embrasser l’émerveillement et la crainte alors qu’ils explorent l’espace sans une seule menace – jusqu’au moment où, peut-être, il y en a une. Ellie et Joel interagissent avec le musée d’une manière presque ambitieuse, malgré la ruine à l’extérieur: ils entrent dans un vaisseau spatial et font semblant de s’envoler.
Le musée des sciences de Spider-Man : Miles Morales est également un écho de l’histoire et des thèmes du jeu – le passé et l’avenir sont représentés par les différents états dans lesquels le musée est en, à la fois vierge et en ruine. Le joueur rencontre le musée à deux moments différents: l’un, dans un flashback au cours duquel Miles et son meilleur ami Phin (qui deviendra plus tard le bricoleur) célèbrent leur projet primé d’expo-sciences, et un autre, lorsque Miles et Phin (en tant que Spider- L’homme et le bricoleur, respectivement) s’affrontent dans leur dernière bataille.
« Le musée nous dit ce qui aurait pu être: deux enfants brillants admirant les expositions et rêvassant à leur avenir, avant qu’il ne s’effondre », a déclaré à Polygon, l’écrivaine avancée d’Insomniac Games, Mary Kenney.
Il est représentatif de l’expertise scientifique de Miles et Phin, bien sûr, mais le nom implique également l’influence corporative qu’Oscorp (et d’autres!) Ont sur cette version de New York. Au cours de la séquence de flashback, Miles et Phin essaient de visiter leur exposition d’expo-sciences au musée, mais ils se font refuser parce qu’ils n’ont pas de billets. C’est un moment qui, dans sa simplicité, en dit long sur la place de ces deux collégiens dans ce monde appartenant à Roxxon et Oscorp. Cela en dit long sur le fait que le musée en tant qu’institution «acceptera» les étudiants dans son monde et bénéficiera de leurs talents, mais ne les inclura pas au sens le plus littéral du terme – ils ne devraient pas avoir besoin de billets pour voir leur propre travail.
En tant que Miles, je peux interagir avec la plupart des expositions, dont chacune joue une voix off qui explique la science et la technologie derrière la vitre. Les réalisations scientifiques du monde sont présentées comme de l’innovation – mais en tant que joueurs, nous en savons également un peu plus sur Oscorp et savons que ses recherches ne sont pas toujours aussi innocentes qu’il y paraît. Cela a coloré ma perception du musée d’une manière inquiétante, alors que différentes scènes se déroulaient à travers l’espace.
Ce premier flash-back de musée a été un moment de calme avant que l’action ne reprenne, semblable à la scène muséale de The Last of Us Part 2 . Aucune de ces séquences ne reflète vraiment la nature de la collection, mais elles touchent au passé d’une manière qui imite le décor lui-même, ainsi que les thèmes généraux de l’histoire. Dans The Last of Us Part 2 et Spider-Man: Miles Morales les scènes du musée évoquent l’enfance et la perte – souvent dans un monde violent et catastrophique. Encore une fois, tout fonctionne parce que les jeux vidéo sont des musées et les musées de ces jeux sont le reflet des jeux dans lesquels ils se trouvent.
Toute cette idée n’est pas nouvelle, bien sûr. Les musées en jeu ont été une grande partie de la série Uncharted, et ils sont dans de nombreuses autres grandes franchises, de The Elder Scrolls 5 : Skyrim à BioShock 2 . Mais le nombre impressionnant de musées consacrés aux jeux de l’année dernière s’est encore démarqué. Peut-être était-ce parce que les musées du monde entier fermaient leurs portes au public en raison de la pandémie de coronavirus.
C’est à ce moment-là que les dirigeants du musée ont inversé le scénario, pour ainsi dire. Les développeurs de jeux vidéo utilisaient les musées pour invoquer et afficher du sens, mais les musées ont utilisé des jeux vidéo pour créer de nouvelles expériences dans un espace numérique. Ainsi, les jeux vidéo et les musées sont devenus de plus en plus imbriqués, à mesure que les musées entraient eux-mêmes dans les mondes virtuels, que ce soit en créant et en cataloguant une collection de blouses historiques, en construisant des installations artistiques ou en téléchargeant toute une collection d’art dang pour que les joueurs les ajoutent facilement au jeu.
Nous voyons les jeux vidéo reflétés dans les musées et les musées reflétés dans les jeux vidéo parce que le format s’adapte parfaitement, puisant dans la satisfaction de la collection, de l’information et de la nostalgie. Il est logique qu’un jeu tire parti de ce sentiment, et c’est pourquoi les niveaux de musée sont si agréables à jouer. Les jeux vidéo ont longtemps été tirés des musées pour leur inspiration et leur design, et il est fascinant de voir les musées apprenant maintenant des jeux.

