L’historien d’Eve Online raconte comment les joueurs ont créé leur propre opéra spatial chaotique
Eve Online le célèbre jeu de science-fiction fastidieux, a eu 18 ans plus tôt ce mois-ci. Pendant près de deux décennies, le MMO spatial épique de CCP Games a réuni des joueurs du monde entier dans un univers partagé appelé New Eden, un endroit sauvage et dangereux rempli de conflits et d’intrigues. Bien que le jeu lui-même ait une fiction qui lui est propre, les meilleures histoires semblent toujours venir des joueurs. Ils font partie du grand opéra spatial, mais – comme beaucoup de choses sur Internet – tout cela est éphémère. Cela a rendu le travail de l’auteur et historien Eve Andrew Groen encore plus difficile.
Le premier livre de Groen, Empires of Eve: A History of the Great Wars of Eve Online a été publié en 2016. Initialement financé par Kickstarter, il reste le travail définitif sur Eve les débuts de l’histoire. C’est une histoire reconstituée à partir d’anciens babillards électroniques, de rares comptes de première main et de journaux de discussion éparpillés dans des coins obscurs d’Internet. Le mardi 25 mai, le Volume 2 est mis en vente, ce qui représente encore quelques années de travail minutieux. Polygon est fier de présenter une longue transcription de l’intégralité du premier chapitre.
Nous avons déjà passé du temps avec le produit final, qui a récemment été livré aux contributeurs. Vous trouverez qu’il s’agit d’une suite écrite pour être accessible et adaptée même aux lecteurs qui ne comprennent pas Eve ou qui n’ont pas lu le premier livre.
Le 6 mai 2003, le minuscule studio islandais de jeux vidéo CCP Games a sorti un jeu de vaisseau spatial appelé Eve Online dans les magasins à travers l’Europe. Dans Eve tel qu’il existait en 2003, les joueurs ont piloté des vaisseaux spatiaux à travers un univers de science-fiction hostile peuplé de milliers d’autres joueurs. Bien qu’il ait été précédé par une ancienne lignée de mondes virtuels en ligne, ce jeu de vaisseau spatial avait deux choses qui le distinguaient de ses prédécesseurs.
Premièrement, il s’est déroulé dans un seul environnement en ligne. Tous ceux qui ont joué au jeu ont habité le même monde en ligne persistant que tout le monde. Cet environnement virtuel unique, un nuage de plus de 5 000 systèmes stellaires appelés collectivement «New Eden», était en ligne 23,5 heures par jour, 7 jours par semaine, ne s’arrêtant que brièvement chaque nuit pour la maintenance du serveur.
L’autre facteur qui a rendu ce jeu différent était un sens unique de la permanence de l’objet. Les vaisseaux spatiaux que les joueurs pouvaient construire et voler dans Eve étaient coûteux, et lorsque leurs points de vie atteignaient zéro, ils étaient partis pour toujours. Cela signifiait que chaque vaisseau, quelle que soit sa taille, son prix, son niveau ou sa puissance, pouvait toujours être détruit de façon permanente. En d’autres termes, la perte faisait partie intégrante de la conception du jeu. La mise à mort de chaque joueur était la mort d’un autre joueur. Chaque navire et chaque personnage avait sa propre histoire, et chaque histoire était intimement liée.
Comme le jeu de Eve est essentiellement en ligne à tout moment, les événements ne peuvent pas être réinitialisés ou inversés. Tout ce que les joueurs parviennent à réaliser – bon ou mauvais, intentionnel ou pour lulz – est inscrit dans l’histoire du jeu, en direct, au fur et à mesure. Eve ressemble à ce qu’elle fait aujourd’hui à cause de ce qui s’est passé hier, et hier peut retracer sa lignée jusqu’à l’époque du lancement du jeu. Chacun des personnages du joueur est lié les uns aux autres, même s’ils jouent sur les côtés opposés de l’amas d’étoiles, même s’ils proviennent de fuseaux horaires opposés, et même s’ils ont joué des années à l’écart.
Dans Eve comme dans le monde réel, aujourd’hui vient après hier et hérite de ses conditions. Si vous avez perdu votre navire hier, vous ne l’avez plus aujourd’hui. Ni demain.
En raison de cette continuité, l’histoire de Eve Online comprend un récit singulièrement grandiose, avec des millions de personnages à travers – à partir de cette impression – près de deux décennies. La majorité de ces personnages n’affectaient guère l’univers; la plupart des gens qui essaient Eve abandonnent après seulement quelques minutes. Eve est dur. Mais ceux qui sont restés ont trouvé un univers qu’ils pouvaient façonner en fonction de leurs conceptions personnelles.
Chaque navire et chaque personnage avait sa propre histoire, et chaque histoire était intimement liée
Ce récit singulier a la saveur du monde de l’opéra spatial fictif dans lequel il se déroule, mais comme chaque personnage est contrôlé par une personne humaine réelle, les personnages sont tous non fictifs. Ils sont chacun une vraie personne. Même lorsqu’un joueur contrôle secrètement plusieurs personnages, les choix de ces personnages sont toujours contrôlés par un esprit humain, et la vie réelle des joueurs en dehors du jeu affecte leur destin en son sein. Lorsque nous examinons l’histoire qui existe entre tous les acteurs, nous trouvons un récit d’une complexité spectaculaire n’appartenant à aucun individu, mais créé par la convergence de toute la communauté.
Eve Online est comme cette parabole classique sur mille singes sur mille machines à écrire, produisant finalement les œuvres complètes de Shakespeare. La différence est que les espèces de grands singes de Eve sont les homo sapiens légèrement plus intelligents, et ils sont bien plus nombreux que mille. Cela ne devrait peut-être pas nous surprendre, alors, si l’histoire de Eve reflète Macbeth.
L’histoire de Eve
Certains aspects du jeu ont changé au fil des ans. De nouveaux secteurs de l’espace ont été ajoutés, des points de repère ont été placés pour marquer des événements historiques, et le PCC a apporté plus que quelques améliorations graphiques. Mais beaucoup de choses restent les mêmes. À l’époque comme maintenant, le jeu se déroule dans un groupe d’étoiles appelé «New Eden» – chaque étoile avec ses propres planètes et lunes, dont beaucoup avec des stations spatiales, des repaires de pirates ou des reliques mystérieuses de races secrètes perdues – que les joueurs peuvent explorer et rencontrer. les uns des autres à l’intérieur. L’univers de New Eden est d’une beauté et d’une grandeur extrêmes. D’énormes nébuleuses en forme de ruban traversent les skybox de chaque système, et de gros vaisseaux de fer glissent avec une grâce parfaite dans et hors des ports des stations spatiales orbitales qui servent de plaques tournantes pour les joueurs.
Les systèmes stellaires au centre de l’amas d’étoiles sont contrôlés par des empires non-joueurs jouant un opéra spatial fictif. Ces empires emploient une force de police appelée Concord qui est capable de punir les joueurs qui attaquent d’autres joueurs. Dans le bord extérieur de l’amas d’étoiles, cependant, bien au-delà des frontières des empires des PNJ, les systèmes stellaires n’ont aucune protection d’aucune sorte. Les joueurs sont libres de s’aventurer dans l’espace «nullsec» (sécurité zéro) et de faire ce qu’ils veulent. Ils peuvent accéder à des matériaux rares et précieux à l’intérieur des ceintures d’astéroïdes nullsec et dans les épaves de pirates PNJ. Ils peuvent combattre et tuer d’autres joueurs. Ils peuvent instituer leurs propres lois s’ils ont la force de les appliquer. Ils peuvent former des groupes et devenir riches, créant des pôles de commerce.
Les jeux en ligne précédents avaient déjà montré que les joueurs chercheront inévitablement à former leurs propres sociétés virtuelles lorsqu’ils auront l’occasion de communiquer et d’interagir suffisamment. Mais dans la longue histoire du développement de jeux vidéo, personne n’avait jamais mis autant de personnes dans un seul espace numérique confiné et ne les avait forcées à se battre pour des ressources rares. Ce qui suivit se situa quelque part entre Ready Player One et Romance of the Three Kingdoms .
Le web social
En 1990, le pionnier du monde virtuel Richard Bartle a publié un essai fondateur décrivant les quatre principaux archétypes de personnalités que les gens présentent dans les mondes en ligne. Les premiers sont les Achievers, qui passent la plupart de leur temps à s’efforcer d’avancer davantage dans le jeu. Viennent ensuite les explorateurs, qui fouillent les coins les plus reculés du monde et testent les petits détails de ses systèmes. Troisièmement, les socialisateurs, qui voient le jeu principalement comme un moyen d’interagir avec d’autres personnes et de jouer le rôle d’autres identités. Le dernier type décrit par Bartle est celui qui a les implications les plus profondes pour l’univers Eve . Bartle a surnommé ce groupe les Killers et a décrit leur principale impulsion de gouvernement:
iv) Imposition à des tiers.
Les joueurs utilisent les outils fournis par le jeu pour causer de la détresse (ou, dans de rares circonstances, pour aider) les autres joueurs. »
Richard Bartle, co-créateur de MUD1
Extrait de l’essai «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs», publié en 1990
Tous les archétypes de Bartle ont trouvé leur place dans le vaste cosmos de Eve Online . Mais ce sont les tueurs et leurs innombrables méthodes «d’imposition aux autres» qui l’ont mis sur la voie de ce qu’il est aujourd’hui – pour le meilleur ou pour le pire.
La plupart des premiers joueurs de 2003 Eve avaient déjà été testeurs dans son état bêta incomplet. Ces joueurs ont utilisé ce temps pour établir des réseaux sociaux et découvrir des techniques de combat avancées et des stratégies de gain d’argent, de sorte que lorsque le jeu a été officiellement lancé, ces joueurs sont immédiatement devenus importants et influents. Ils savaient comment exploiter et exploiter des routes commerciales afin de s’enrichir rapidement le premier jour de Eve et ils savaient comment en tirer parti pour en faire une richesse au-delà des rêves les plus fous du joueur moyen. Alors qu’ils construisaient activement leur fortune, ces joueurs avaient aussi inconsciemment commencé à forger le plus grand atout de Eve : le vaste et complexe réseau social qui unit la communauté à travers l’espace et le temps virtuels.
Mais de nombreux acteurs ne se contentaient pas de faire fortune en tant que marchands et fabricants. Au lieu de cela, ils ont construit des navires de guerre avancés et mis en place des blocus dévastateurs sur les stargates nullsec très fréquentés. Ces pirates ont joyeusement détruit et pillé les navires miniers de nouveaux joueurs qui n’avaient aucune idée encore que tuer des joueurs était même possible. Des centaines de ces joueurs virtuellement victimes ont envoyé des messages de colère aux gestionnaires de jeux de CCP Games. Le PCC, à son tour, expliqua calmement le combat joueur contre joueur à cette première génération de débutants d’Eve dont certains jouaient dans leur tout premier monde en ligne.
Certains de ces joueurs savaient que Eve était antérieure à d’autres jeux en ligne et qu’elle avait hérité de leurs problèmes. Comme ils l’ont toujours fait, les Achievers, les Socializers, les Explorers et les Killers ont convenu d’un commun accord que leurs homologues n’avaient pas leur place dans le jeu et étaient un fléau. Ils s’attaquaient les uns les autres et imploraient les développeurs du jeu de changer les mécanismes du jeu pour le rendre plus hospitalier à leur style de jeu préféré et inhospitalier pour les autres. Dans Eve ils le font encore aujourd’hui. Et pourtant, il existe une interdépendance particulière entre ces groupes d’acteurs, malgré leur animosité mutuelle, que Eve cherche à exploiter.
Raph Koster, concepteur des mondes virtuels légendaires Ultima Online et Star Wars Galaxies l’a bien expliqué dans ses observations sur les découvertes de Bartle:
La partie fascinante de l’essai est celle où Bartle discute des interactions entre ces groupes. Les tueurs sont comme des loups, dans son modèle. Et c’est pourquoi ils mangent des moutons, pas d’autres loups. Et les moutons sont les socialisateurs, avec quelques Achievers occasionnels pour les épices. Pourquoi? Parce que les tueurs concernent l’exercice du pouvoir, et vous n’obtenez pas la satisfaction d’exercer le pouvoir à moins que la victime ne s’en plaint vocalement. Quels socialisateurs auront tendance à faire.
De plus, Bartle a souligné que l’élimination des tueurs du mélange de la population aboutit à une société stagnante. Les socialisateurs deviennent cliques, et sans adversité pour rassembler les communautés, ils se fragmentent et finissent par disparaître. De même, les Achievers, qui sont toujours à la recherche du monstre le plus gros et le plus méchant à tuer, trouveront un monde sans Killers qui manque de risque et de danger, et s’ennuieront et passeront à autre chose.
Pourtant, en même temps, trop de tueurs réussiront à chasser tout le monde. Et après s’être nourris un peu d’eux-mêmes, ils passeront aussi à autre chose. Quitter un monde vide. »
Raph Koster, concepteur principal de Ultima Online l’une des principales inspirations de conception pour Eve Online
7 mai 1998
La magie de Eve est qu’elle cherche à trouver un équilibre entre ces types d’acteurs, et fournit une grande scène interstellaire pour que cette écologie sociale humaine se joue. CCP Games a juré de ne juger le style de jeu de personne. L’univers était un bac à sable, et tout ce que vous décidiez de construire avec le sable était votre choix. C’était même votre choix de construire avec le sable ou de le jeter dans les yeux de quelqu’un et de briser ce qu’il construisait. Alors que dans les jeux en ligne précédents, les tueurs étaient vilipendés comme étant littéralement immoraux, Eve Online leur a offert une place dans son écosystème et leur a permis de remplir leur rôle de catalyseurs du changement. Il a demandé à la communauté du jeu de se gouverner autant que possible, n’intervenant d’elle-même qu’en cas de tricherie pure et simple ou de menace de violence dans le monde réel. Dans le même temps, les développeurs ont poussé Eve vers la guerre en créant des systèmes pour collaborer avec des amis et s’unir contre les ennemis.
En 1998, en réponse à un différend entre Killers et Socializers au sein de sa propre communauté, Raph Koster d’Ultima Online s’est demandé ce qu’il observait vraiment:
Quelle est exactement la population d’un monde en ligne et quelles sont les forces sociales qui l’animent? Un mot semble au centre du problème: le pouvoir. Les conflits qui surgissent sont là précisément parce que des agendas concurrents (et souvent, comme dans le cas des tueurs de joueurs contre les joueurs de rôle, des styles de jeu concurrents) tentent d’exercer un pouvoir les uns sur les autres. […]
Nous devons avoir des joueurs tueurs dans UO, car le monde souffrirait si nous ne les avions pas. Mais ils doivent également être canalisés, de sorte que leur effet soit bénéfique et non préjudiciable. […] Il s’agit essentiellement de perspectives. La question pour les tueurs est de savoir s’ils gagneront une perspective plus large et cesseront d’être «virtuellement sociopathes». Et la question pour les socialisateurs est de savoir s’ils reconnaîtront que les tueurs font aussi partie de leur société, et pas toujours une mauvaise.
Les questions épineuses qui subsistent alors sont celles de la construction d’une communauté virtuelle: comment gouverner dans un monde d’anonymat? Comment contrôlons-nous et qui contrôlons les joueurs ou les administrateurs du jeu? Quel type de punition est approprié pour le crime virtuel? Quel type de punition est même possible pour le crime virtuel? »
Raph Koster, concepteur principal, Ultima Online
7 mai 1998
En lisant les écrits de Koster et Bartle, il est difficile de ne pas croire qu’ils connaissaient d’une manière ou d’une autre le destin de Eve avant même qu’elle ne soit construite. Il semble que les modèles en jeu dans Eve Online sont codés en dur dans nos systèmes, similaires aux modèles qui régissent les mouvements des villes. Cependant, tout comme les villes, la conception, l’aménagement et la gouvernance d’un monde virtuel jouent un rôle essentiel dans la formation des personnes et de leur qualité de vie. Chaque personne est indéniablement un individu, et pourtant – sciemment ou non – elle s’inscrit inévitablement dans un modèle humain plus grand.
La capacité des joueurs de Eve Online d’exercer un pouvoir les uns sur les autres incitait le piratage, le complot et les stratagèmes audacieux. Le risque et le danger causés par cela ont forcé les gens à se regrouper et les ont amenés à former des groupes pour la sécurité. Les groupes qu’ils formaient s’unissaient presque toujours autour de certains types de gameplay: socialisation, exploration, réussite et – le plus tristement célèbre dans cet univers – «imposition aux autres».
Eve est une expérience qui évolue
Eve est une expérience qui évolue depuis le premier jour, et nous observons continuellement de nouveaux comportements. À bien des égards, Eve Online a toujours été un jeu incroyablement avant-gardiste. Il a été le pionnier d’un certain nombre de technologies et de pratiques de conception qui sont encore jalousement étudiées par la concurrence de CCP à ce jour. Près de vingt ans plus tard, sa technologie est toujours capable de prouesses incroyables, et sa conception est pleine de vérités anciennes que l’industrie du jeu a largement oubliées.
La conception du jeu signifiait que la communauté se déchirait constamment et se reconstruisait.
Préhistoire
L’histoire de Eve n’est pas quelque chose qui peut être écrit en entier. Il y a plus de personnages dans cette histoire que de mots dans les deux volumes de Empires of Eve . Les difficultés de la communauté, racontées dans leur intégralité, pourraient remplir un millier de livres de mille pages, chaque histoire intimement liée aux autres. Il serait probablement impossible de lire parce que toutes les histoires se déroulent simultanément.
Empires of Eve: Volume 1 résume l’histoire des six premières années d’existence de Eve en se concentrant sur les régions spatiales «nullsec» conquérables par les joueurs. La communauté Eve a été généreusement patiente avec ma narration alors que j’essayais de condenser une histoire en 4 dimensions sur la page en 2 dimensions, laissant nécessairement de côté des volumes de détails et de nuances.
Pris dans son ensemble, cette histoire parle de la formation de la première superpuissance dominante dans Eve Online – « Band of Brothers » – et comment il a presque conquis le jeu entier. Le point culminant de cette histoire détaille un soulèvement unique dans l’histoire du jeu alors que les Russes de «Red Alliance», les Français de «Tau Ceti Federation» et «Goonswarm» de SomethingAwful.com ont formé la «RedSwarm Federation» et se sont unis à la «RedSwarm Federation» en grande partie européenne. Northern Coalition »pour faire reculer l’avance de la BoB et finalement détruire l’organisation de l’intérieur.
La conquête décisive de la région natale de BoB, Delve, eut lieu à la mi-2009, et BoB dominait le jeu depuis 2004. Personne ne savait à quoi ressemblait un monde sans BoB. Certaines organisations n’avaient pas d’autre but ou but que de combattre Band of Brothers. Ils ont été laissés sans gouvernail, confus même, à la suite de l’effondrement de leur grand ennemi.
La défaite de Band of Brothers a inauguré une ère entièrement nouvelle dans Eve Online et c’est à l’aube de cette nouvelle ère que l’histoire de Empires of Eve : Le volume 2 commence.
Froid, sombre et dur
Au début de la vie de Eve un gestionnaire de communauté a résumé la philosophie du jeu avec l’une des descriptions les plus durables qui définissent le jeu à ce jour.
« Eve n’est pas seulement conçue pour ressembler à un monde froid, sombre et dur», ont-ils écrit. «Il est conçu pour être un monde froid, sombre et dur.»
C’est un euphémisme. Eve est un bloodsport social dans lequel le coût de l’échec est souvent la destruction de votre communauté. Et comme il n’y a pas de limites à ce que le joueur peut appliquer à son objectif, le gameplay au sommet de Eve impliquait parfois des comportements humains extrêmes tels que la rage, la tromperie, la propagande, l’assassinat de personnage et le racisme militarisé. et misogynie.
En créant un espace pour le meilleur en nous, l’éthos Eve a également créé un espace pour le pire en nous, et il y a de nombreuses cicatrices et beaucoup de graffitis sur l’histoire de Eve à prouve le.
Cependant, il y a beaucoup de gens ici qui sont vraiment chaleureux, brillants et gentils. Pour eux, la lutte contre le froid, l’obscurité et le dur est le point entier de leur temps dans Eve . Les dirigeants de ces organisations de joueurs décrivent leur expérience avec une similitude frappante. De nombreux dirigeants d’entreprises à qui j’ai parlé décrivent un sentiment d’épuisement profond. Ce n’est souvent que par pure loyauté envers la communauté que bon nombre des organisations décrites dans ce livre parviennent à survivre contre l’entropie naturelle écrasante de l’univers Eve . S’il y a une chose qui unit la plupart des joueurs de Eve que j’ai rencontrés, c’est un amour partagé des ténèbres. Soit la combattre, soit s’en réjouir.
En créant un espace pour le meilleur en nous, l’éthos Eve a également créé un espace pour le pire en nous
Beaucoup de ces dirigeants m’ont dit qu’ils quitteraient Eve s’ils le pouvaient; certains le veulent désespérément. Ils sont fatigués, mais ils sont ici depuis assez longtemps pour savoir à quel point leur lumière est rare à cet endroit. Certains d’entre eux sont ici depuis 2003, et ils ont enduré plus de 18 ans de conquérants cruels et d’escrocs cyniques devenant de plus en plus sophistiqués et de moins en moins exigeants.
Alors que leurs débutants bavardent sur les communications dans l’obscurité scintillante, l’humble PDG de la société agite une torche pour garder la nature de Eve à distance un peu plus longtemps, se demandant combien de temps ils ont jusqu’à ce que le feu devienne trop faible pour effrayer les ténèbres.
Ce qu’il finira par faire. Dans Eve rien n’est plus sûr.
Tranquillité
Jamais ce principe d’entropie inévitable n’a été plus clair que dans le cas de Band of Brothers, qui avait autrefois semblé avoir brisé le jeu et qu’il serait impossible d’arrêter d’établir un système de contrôle complet sur tout New Eden .
Empires of Eve: Volume 2 est l’histoire de la prochaine étape de ce cycle sans fin: de ceux qui sont arrivés au pouvoir au milieu de la chute de BoB, et comment ces pouvoirs ont été aux prises avec une dynamique entièrement nouvelle dans nullsec. L’équilibre des pouvoirs avait changé. Les mécanismes de jeu de nullsec étaient sur le point de changer. L’Internet lui-même changeait à l’extérieur et autour du jeu, et Eve Online était au bord de l’âge d’or.
Avec la conquête de Delve terminée et la base BoB finale à «49-U6U» capturée, SirMolle et ses lieutenants ont été chassés dans l’espace empire dans la défaite. Le PDG de Goonswarm, Darius Johnson, a démissionné de son poste et avec sa proclamation finale troll triomphalement, «Delve is Goons. L’anime est un dessin animé. Bienvenue dans la région spatiale la plus rentable et la plus fortifiée de la galaxie. La fouille est impossible à envahir. Nous savons parce que nous avons essayé. Notre lutte acharnée est enfin terminée et notre révolution est enfin terminée. »
Une grande partie de l’histoire qui suit traite des effets sismiques de cette révolution et des destins lointains des groupes qui ont réussi à y parvenir.
C’est aussi l’histoire de la façon dont les vainqueurs ont réussi à le faire sauter complètement.

