Le personnage principal de Ghostrunner courant le long d'un mur "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/IxjdqK0UIIPFZ__2mK1xAH7zN3o=/ 0x0: 1920x1080 / 640x360 / cdn.vox-cdn.com / uploads / chorus_image / image / 67689406 / ADDITIONAL_art_3_fullhd.0.png "/>

  Image: Un niveau de plus, royaumes 3D, Slipgate Ironworks / All In Games, 505 jeux


  

<p> Ghostrunner cloue des plates-formes avec toute la grâce d'un ninja cyborg </p>
<p class= Les plates-formes à la première personne pourraient être l'un des genres les plus sous-estimés de tous les jeux. Ses entrées sont rares, mais Ghostrunner est la preuve que le genre mérite plus d'attention. Ghostrunner prend toute la précision et les compétences normalement limitées aux plates-formes 2D et la fait passer à la première personne sans jamais vous donner l'impression de manquer de précision, tout en ajoutant toute la vitesse et l'intensité des jeux 2D peut avoir du mal à transmettre.

Pour qu'un jeu entre dans la catégorie des «plates-formes à la première personne», il doit être plus qu'un simple jeu à la première personne qui nécessite de sauter de temps en temps. Un jeu comme Halo a des sauts, mais il serait exagéré de dire que la plate-forme est essentielle au jeu. Au lieu de cela, il doit faire de la plate-forme précise un élément central, apparaissant tout au long de l'expérience.

Mais même la plupart des jeux qui correspondent à cette définition n'utilisent leur plate-forme que comme garniture pour donner aux joueurs une pause dans leur mécanique principale. Au cours des dernières années, il y a eu des jeux comme Doom Eternal où la plate-forme ne sert qu'à distraire de la simple joie d'abattre des démons. Dans d'autres cas, comme Dying Light – qui propose des courses au mur et des sauts de toit en toit lorsque vous essayez d'échapper aux zombies – la plate-forme est tellement meilleure que le combat de mêlée du jeu qu'il rend le jeu fréquent les combats de zombies se sentent comme une traînée. Mais la plate-forme occupe rarement la majeure partie d'un jeu à la première personne. En fait, en termes de titres majeurs, le seul exemple notable pourrait être Mirror’s Edge et sa suite.

La rareté a du sens. Les plates-formes ne sont qu'une question d'informations: à quelle distance se trouve votre prochain saut et où vous devrez aller après l'avoir fait. La perspective dans un jeu à la première personne est limitée à ce qui est directement devant vous, tandis qu'un jeu de plateforme 2D peut vous permettre de voir davantage un puzzle sautant avant de commencer, ou même pendant que vous êtes au milieu. Ce manque d'informations dans les jeux à la première personne peut rendre la plate-forme délicate et, au pire, donner l'impression d'être par essais et erreurs, sans possibilité de corriger les erreurs à la volée.

Mais Ghostrunner trouve un moyen intelligent de contourner ces problèmes de perspective grâce à un mécanicien brillant. Les joueurs prennent le contrôle d'un ninja cyborg qui traverse une tour futuriste. Il a tout ce que vous pourriez attendre d'un jeu de plateforme à la première personne, comme la course au mur, le glissement, les tirets en l'air et même un grappin. Mais le meilleur et le plus unique mécanisme du jeu me permet de ralentir brièvement le temps pendant que je suis dans les airs. C'est génial pour le combat, me permettant d'esquiver les balles et de capturer le fantasme complet d'un ninja cybernétiquement amélioré, mais ce n'est pas son seul but.

 Un joueur qui traverse le monde de Ghostrunner "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/epHK1Mvld6yCu_y-hB2XRg1c_Jw=/800x0/filters:no_upscale () /cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/21985193/GR_PAX_GIF__3.gif ">
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<p id= Quand les choses se tournent vers la plate-forme, le ralentissement du temps me permet d’effectuer de minuscules micro-corrections après avoir déjà fait un saut. Bien que je n'ai peut-être pas été en mesure de voir tout un puzzle de saut au moment où je suis entré dans une pièce, j'ai la possibilité de m'ajuster à la volée. Cela fait de la plate-forme une combinaison de mouvements soigneusement exécutés et d'improvisation impulsive pour sauver un saut bâclé qui était plus loin que je ne l'avais imaginé.

Ghostrunner intègre également cette mécanique dans son combat limité. Tout est une mise à mort en un seul coup, que je coupe un garde en deux ou que je meure à une seule balle perdue. Cela signifie que chaque rencontre ennemie est vraiment un casse-tête de plate-forme où je dois trouver comment nettoyer une pièce de la manière la plus sûre possible. Cela m'oblige à commencer à regarder les obstacles de manières très différentes. Si je saute directement sur quelqu'un, je suis probablement mort, mais si je m'attrape derrière lui et que je reviens sur le mur, je peux l'atteindre avant qu'il ne puisse me viser correctement.

Les combats de boss canalisent également le focus de la plate-forme, comme celui où je me bats contre un ordinateur géant. Plutôt qu’un combat normal, la rencontre consiste uniquement à se déplacer autour de la grille de défense laser de l’ordinateur. C'est un défi extrême, surtout par rapport à tout autre élément du jeu à ce stade, et nécessite un timing parfait pour des dizaines de sauts d'affilée. Manquer d'un pouce, et je suis de retour au début de la phase. C'est exactement le type de boss qui serait parfaitement à l'aise à la fin d'un jeu de plateforme 2D particulièrement difficile, mais je ne l'ai jamais vu tenter à la première personne, et cela fonctionne à merveille.

 tenez votre katana en évitant les lasers lors du premier combat de boss dans Ghostrunner "data-mask-text =" false "src =" https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/xQWyTSviihFxMBbUqFvrHZiQNcU=/800x0/ filtres: no_upscale () / cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/21985195/_GR__hr_screenshot_01_1920x1080px.png ">
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<p id= Les niveaux ultérieurs semblent être l’aboutissement parfait de tout ce que j’ai fait dans le jeu jusqu’à présent. Il y a des dizaines de murs sur lesquels courir, des points de grappin à saisir et des toits à explorer pour trouver les itinéraires parfaits. Les ennemis sont fréquemment mélangés pour les combinaisons les plus difficiles possibles; trouver mon chemin autour de leurs armes, boucliers et épées m'oblige à trouver des stratégies que je n'avais jamais envisagées auparavant.

Il y a quelque chose de très spécial à traverser l'espace d'un mur ou d'une plate-forme à l'autre à la première personne. Comparé à un jeu de plateforme 2D, le mouvement semble plus rapide, le timing est plus serré et la pénalité de manquer un saut – cette sensation du sol se précipitant vers vous lorsque vous tombez – est beaucoup plus intense. Ghostrunner est un exemple parfait de ce qui se passe lorsqu'un développeur travaille dans les limites d'un genre sous-estimé et en tire le meilleur.

Ghostrunner sortira le 27 octobre sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows PC et Xbox One. Le jeu a été testé sur PC à l'aide d'un code de téléchargement fourni par 505 Games. Vox Media a des partenariats d'affiliation. Ceux-ci n'influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d'affiliation. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique éthique de Polygon ici .

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