Image : Warner Bros. et Shiny Entertainment
Rencontrez les développeurs qui ont conçu la vision de Wachowski pour Enter the Matrix et Path of Neo
À la fin des années 1990, David Perry a reçu un appel téléphonique des bureaux de Silver Pictures. Le studio voulait lui envoyer le scénario d’un prochain film de science-fiction, intitulé The Matrix d’un duo de scénaristes-réalisateurs relativement inconnus : Lana et Lilly Wachowski. Les Wachowski voulaient que leur prochain projet soit adapté en jeu vidéo, et ils pensaient que Shiny Entertainment – la société de Laguna Beach que Perry avait fondée en 1993 – serait le développeur parfait pour lui rendre justice.
Mais Shiny les a finalement refusés. « C’était probablement la pire décision de ma carrière », a déclaré Perry à JeuxServer dans une récente interview. Plus tard, il a emmené sa femme voir le film, et aucun d’eux ne pouvait croire qu’il avait dit non à la création d’un jeu basé sur le chef-d’œuvre des Wachowski.
Lorsque l’offre est arrivée une deuxième fois, Perry s’est précipité à Los Angeles et a signé un accord qui a conduit non pas à un, mais à deux matchs de Matrix. Le premier, Enter the Matrixsorti le 14 mai 2003, aux côtés de la suite à succès des Wachowski, The Matrix Reloaded. Le jeu était centré sur Niobe (Jada Pinkett Smith) et Ghost (Anthony Wong), deux personnages de la distribution de soutien du film, et il comprenait de nombreuses séquences d’action réelle introuvables dans le film.
Quand est venu le temps de livrer un deuxième jeu en 2005, la trilogie Matrix était venue et repartie, et l’approche des Wachowski vis-à-vis du matériel a commencé à changer. La suite Enter the Matrix donnerait aux fans la chance d’incarner le héros prophétisé par Keanu Reeves – celui qui s’appelle Neo. Mais les cinéastes visionnaires voulaient aller plus loin. Ce ne serait pas une simple adaptation des films; les Wachowski ont vu Path of Neo comme une chance de donner à leur histoire une fin alternative.
Ils voulaient que Neo vive et ils voulaient parler à leur public. Path of Neo serait un récit triomphal de l’histoire de son héros, conçu pour les personnes qui jouaient à des jeux. Les Wachowski apparaîtraient à l’écran sous la forme d’une paire de sprites monochromes 8 bits, le joueur combattrait un monstre colossal appelé MegaSmith, et l’humanité acclamerait son sauveur pendant que Queen’s « We Are the Champions » jouait. C’était le genre de catharsis délicieusement absurde que l’équipe de Shiny Entertainment pouvait également apprécier.
Au milieu du battage médiatique pour The Matrix Resurrections le quatrième film de la série, j’ai parlé à cinq des personnes qui ont fait de la fin alternative sauvage des Wachowski une réalité.
Personne ne peut savoir ce qu’est la Matrice
Gabriel Rountree Directeur d’animation
Lorsque nous faisions Messiahles Wachowski sont apparus pendant que nous travaillions dessus. C’était avant la sortie du premier Matrixet nous n’étions pas intéressés par la création d’une quelconque forme de produits sous licence. Nous faisions juste notre propre truc. Et ils sont venus, ont vu nos trucs, ils ont vraiment aimé ça — et ils voulaient que nous fassions un jeu Matrix. Ils ont traîné un petit moment, et nous avons joué à des jeux vidéo avec eux, mais nous sommes passés à autre chose. Puis ils sont revenus après la sortie du film original.
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Nous leur avions parlé [about working together] avant qu’ils ne créent le premier Matrixmais sans aides visuelles, certaines des choses qu’ils disaient — du point de vue du jeu vidéo, ça sonnait bien. Mais pour un film, cela sonnait vraiment expérimental.
David Perry Président, Shiny Entertainment
Quand j’ai fait Terminator [for Sega Genesis]nous avons dit : « Ecoutez, je me fiche de ce que vous dites. Les joueurs voudront être le Terminator. Ils voudront se promener en tant que Terminator et avoir cette vision du monde. Et ils ont dit : « Eh bien, vous ne pouvez pas faire ça, parce que nous n’avons pas les droits sur Arnold Schwarzenegger. » Alors nous avons dit: « Je suppose que nous jouerons simplement comme Sarah Connor, alors. » Et ils ont dit: « Non, nous n’avons pas les droits sur Linda Hamilton. » Alors, avec qui sommes-nous censés jouer à ce jeu ? Et ils ont dit Kyle Reese, le gars qui meurt dans le film.
Comme vous pouvez l’imaginer, lorsque The Matrix arrive, nous nous disons : « Oh, s’il vous plaît, ne commencez pas par dire que vous ne pouvez pas être l’un des personnages. » Mais ils se disent : « En fait, nous aimerions incarner ce nouveau personnage, Niobe. » Alors ma sonnette d’alarme sonne. Allons-nous reprendre cette route ? Mais ce qu’ils ont dit, c’est : « Non, non, non, non. Nous allons en fait tourner une heure entière de nouvelles séquences de film juste pour votre jeu, et nous allons faire cette histoire pour que quelqu’un assis dans le public qui est un joueur va avoir une expérience complètement différente. «
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
À quelle profondeur va le terrier du lapin
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Nous n’avions aucune idée de ce pour quoi nous nous étions inscrits lorsque nous avons commencé sur Enter the Matrix. Nous venions de terminer Messiahet nous ne savions absolument pas ce qu’il faudrait pour expédier sur un tas de plates-formes, et avec toutes les restrictions d’une IP. La plupart d’entre nous n’avaient jamais travaillé avec une propriété intellectuelle auparavant.
Mais ce qui nous a beaucoup plu, c’est que les Wachowski voulaient repousser les limites ; ils pensaient que les jeux pouvaient être bien plus qu’un simple accessoire. Ils voulaient raconter une histoire et une expérience différentes, et tout cela nous a semblé formidable. Au milieu de cela, Shiny a été vendu à Atari.
David Perry Président, Shiny Entertainment
Gabe avait un défi, parce que vous faites de l’animation, alors votre cerveau dit : « Eh bien, je vais juste tout animer. » Mais ensuite, lorsque vous travaillez avec The Matrixvous avez accès à leurs installations, et ils avaient mis en place le système de capture de mouvement le plus avancé à l’époque. Et ils ont dit : « Si vous voulez l’utiliser, n’hésitez pas. »
Gabriel Rountree Directeur d’animation
Le chorégraphe des films Matrix est Yuen Woo-ping, et même avant que nous allions faire ce truc avec Matrix, il était mon réalisateur chinois préféré. Il y avait comme trois gars en Chine qui faisaient des trucs vraiment créatifs, et c’était Jackie Chan, Yuen Woo-ping et Sammo Hung, et chacun de ces gars venait tous de la même école. Avant d’arriver à La Matricej’ai grandi en pratiquant un tas d’arts martiaux chinois et j’ai regardé tous ces films. Alors avant d’y entrer, j’ai récupéré tous les films de Yuen Woo-ping et j’ai trouvé des trucs qui me semblaient convenir The Matrix .
L’équipe de cascadeurs était folle. Ils allaient jusqu’au bout et faisaient le travail le plus incroyable, ils le faisaient toute la journée et puis la moitié des gars sortaient et fumaient en chaîne entre les pousses. Je ne sais pas comment ils étaient dans une forme aussi incroyable. C’était absolument incroyable. La seule fois où j’ai été frappé par les étoiles pendant tout ce temps, c’est quand j’ai rencontré Yuen Woo-ping. Après avoir rencontré mon héros, ce n’était pas grave de travailler quotidiennement avec Jada Pinkett ou Anthony Wong.
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
Il y avait une poignée de films auxquels nous avons fait référence et auxquels nous avons rendu hommage. Il y avait une séquence Bruce Lee; il y avait une séquence Hard Boiled. Et dessiner ce truc était, de loin, le plus amusant. Parce que vous imitez certains des plus grands, et je me souviens avoir ajouté beaucoup de grain aux storyboards, et une sorte de saut de film. Tout ce truc était vraiment génial à dessiner. La meilleure chose à propos d’un travail comme The Matrix est que vous essayez vraiment d’apporter votre jeu A.
Vous n’avez pas toujours le temps d’ajouter des ombres et des ombres et des arrière-plans flous dans les travaux de storyboard. Mais ce truc a beaucoup de valeur ; il informe les animateurs sur le ton, le look, la conception sonore et la musique. Tout cela a été vraiment apprécié et vous avez eu le temps de créer certaines de ces montures luxueuses. Je garde normalement un portfolio des travaux de ces dernières années, mais Matrix est toujours dans mon portfolio.
David Perry Président, Shiny Entertainment
Un autre gars, Scott Barrett, a eu cette idée pour Enter the Matrix : « Pourquoi ne mettons-nous pas des balles marqueurs sur un faux appareil photo et faisons-nous semblant de tirer ? Nous aurons donc le mouvement de la caméra, et nous aurons le mouvement des personnes, puis vous pourrez mettre les deux ensemble, et vous aurez l’impression de filmer. Quoi qu’il en soit, nous avions toujours toutes ces merveilleuses données de mouvement – probablement une qualité bien supérieure et supérieure à ce que nous n’aurions jamais pu nous permettre pour un jeu vidéo.
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
Après avoir dessiné les storyboards, je les coupais et les collais dans des cinématiques, et j’ajoutais de la musique et des effets sonores et tout ça. C’était donc cette façon vraiment amusante et créative de s’impliquer dans le jeu.
Gabriel Rountree Directeur d’animation
J’ai conçu le système de combat pour Enter the Matrixavec Perry, et le système de mouvement. Et puis, côté programmation, j’ai fini par écrire des scripts dans la moitié des animations. C’était un programme brutal. Nous aurions aimé avoir une autre année entière, mais il y avait des bonus et ainsi de suite, alors nous avons frappé aussi fort que nous le pouvions. J’avais un sac de couchage et je dormais sous mon bureau. Le matin, je me réveillais, je titubais dans la cuisine, je prenais un café, je retournais au travail – puis je prenais comme un jour de congé le week-end. Un groupe d’entre nous souffrait essentiellement du SSPT après la fin. Et puis je suis allé diriger la capture de mouvement, ce que nous avons fait sur le plateau d’Alameda.
Chandana « Eka » Ekanayake Directeur artistique et cinématographique
En tant que fan de films et de cinématiques, et essayant d’obtenir le plus de qualité possible, je jouais avec la profondeur de champ et les objectifs de caméra et tout ça. C’était vraiment amusant à faire – un style de narration plus traditionnel.
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
Le langage du cinéma était vraiment ce qu’Eka m’avait demandé pour les guider, de sorte que lorsque vous faisiez un mouvement de caméra dans une cinématique dans le jeu, il s’accélérait comme s’il y avait une personne sur un chariot et lent vers le bas alors qu’il atteignait sa marque. Il s’agissait donc d’amener les animateurs à prendre des décisions comme s’il y avait quelqu’un qui dirigeait une caméra. Vous feriez la mise au point, ou les choses seraient légèrement décalées, ou la piste irait en quelque sorte du point A au point B.
C’était une façon d’humaniser les choses pour que ces cinématiques ne vous fassent pas sortir du jeu. C’était comme une école de cinéma. Si j’étais sur le deuxième jeu pendant huit ou neuf mois, seule la moitié dessinait, et l’autre moitié supervisait ces cinématiques.
SB_ Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
Un monde où tout est possible
David Perry Président, Shiny Entertainment
Enter the Matrixnous avons mordu un peu plus que nous ne pouvions mâcher, car nous devions faire plusieurs moteurs de jeu, le tout à une date qui ne peut pas bouger. Et vous utilisez plusieurs plates-formes différentes sur lesquelles vous n’avez jamais développé auparavant, et vous allez tout rendre génial . C’est le pire des cas. Avec Path of Neole facteur de stress a fortement baissé. C’était plus ou moins « Faire quelque chose de cool. »
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Les Wachowski sont allés s’inscrire pour deux films en même temps, donc ils étaient aussi en mission impossible – tout autant que nous. Quand ils ont finalement terminé, Path of Neo était beaucoup plus cathartique : « Faisons quelque chose d’amusant que nous pensons que les fans aimeraient. Quelque chose que nous aurions aimé faire pour commencer. Nous pouvions réaliser davantage d’objectifs créatifs que nous avions, plutôt que de simplement raconter une histoire particulière.
Chandana « Eka » Ekanayake Directrice artistique et cinématographique
Le premier jeu, ils faisaient un film. Mais ils tournaient également les images qui entreraient dans le jeu en même temps. Je pense qu’ils étaient plus concentrés sur l’aspect jeu la deuxième fois.
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Ils disent : « Il n’y aura pas les mêmes restrictions. Et nous aimons l’idée que le jeu fasse presque comme Alice au pays des merveilles — il n’y a pas de limite. Ces vignettes devraient être libres d’être une ode à The Matrixou un départ de Matrixou d’en montrer une vue différente. Mais ils devraient tous être intéressants en eux-mêmes. »
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
» Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
Chandana « Eka » Ekanayake Directeur artistique et cinématographique
Ce n’était pas Path of Neoau départ. Nous savions que nous allions faire un autre jeu Matrixet la première chose que les Wachowski voulaient faire était un jeu Seraph – le personnage secondaire du salon de thé. Collin Chou était l’acteur qui l’a joué. Nous avons donc construit le jeu Seraph. Nous développions les éléments de combat et développions la technologie et les outils que nous avions utilisés sur Enter the Matrix et à un moment donné, je pense qu’ils voulaient raconter l’histoire de Neo à travers les trois films. Et faites-en plus une histoire de jeu vidéo. À ce moment-là, Revolutions était sorti.
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Nous voulions faire un jeu avec Jet Li. C’était vraiment ce que nous voulions.
Gabriel Rountree Directeur d’animation
Ces idées, je pense, sont venues avant la sortie de Enter the Matrix. L’acteur qui jouait Seraph avait la double nationalité, et c’était incroyable, et nous aurions pu le joindre facilement car il vit en Californie la plupart du temps. Mais la réalité était que la principale plainte des fans était qu’ils voulaient être Neo. Et c’est pourquoi nous avons choisi Path of Neo. Nous ne voulions vraiment pas décevoir ces fans une deuxième fois. De plus, nous voulions aussi être Superman. Qui ne le fait pas ?
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
Je ne me souviens pas si la base de fans a été rebutée par le fait que vous n’ayez jamais suivi Neo [dansEnter the Matrix] – c’était vraiment ces scénarios alternatifs. Ce que je pensais être une bonne prise, en fait, mais c’est un peu comme jouer à un jeu Star Wars en tant qu’Ewok ou quelque chose comme ça. Vous voulez jouer Luke et Han.
Vidéo : Warner Bros./Shiny Entertainment
Je ne suis pas venu ici pour vous dire comment cela va se terminer
Chandana « Eka » Ekanayake Directeur artistique et cinématographique
Ils essayaient beaucoup de comprendre : « Pourquoi avons-nous des modes de difficulté ? Pourquoi ne laissons-nous pas le joueur décider ? » L’intro du jeu est donc la célèbre séquence de lobby du premier film, mais elle se déroule comme un rêve. Il y a des vagues et des vagues d’ennemis, et plus vous avancez, plus la difficulté que vous pouvez débloquer est difficile. Et puis ils ont voulu changer la fin. Ils montaient également des séquences de films dans ces versions vraiment abrégées de la trilogie, pour parcourir les chapitres du jeu.
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Ils voulaient que le jeu vous donne une perspective unique, similaire à la façon dont les films donnent une perspective unique. Oui, les films sont les meilleurs en termes d’accessibilité, mais les jeux, à bien des égards, peuvent vous donner une compréhension plus profonde qu’un film ne peut jamais vous en donner. Il était vraiment important pour eux que nous rendions hommage à la tradition, et l’approfondissions lorsque nous en avons l’occasion, et permettons aux gens d’être plus curieux à propos de l’univers de Matrix. Similaire à L’Animatrix.
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
À un moment donné, je me souviens d’avoir été complètement perdu quant à ce qui se passait. Je me dis : « D’accord, je dessine des fourmis et des vampires, et il y a une fille allongée sur une sorte de support de torture S&M.; Je ne sais plus ce qui se passe. »
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
Chandana « Eka » Ekanayake Directeur artistique et cinématographique
C’était plus amusant la deuxième fois parce que nous savions en quelque sorte ce que nous faisions. C’était principalement la même équipe – nous avons ajouté de nouvelles personnes, mais la plupart des personnes de base sont venues du premier match. Saxs était le programmeur principal sur le premier jeu, puis il est devenu davantage un directeur de jeu sur le deuxième jeu. J’étais techniquement le directeur artistique, mais lui et moi avons travaillé ensemble sur le cadrage et la direction du jeu. Bien sûr, avec David Perry et les Wachowski.
Et en quelque sorte, le grand arc créatif de l’ensemble est dirigé par Wachowski. Ils sont du genre : « Nous voulons raconter l’histoire du point de vue de Neo. Nous allons combler certains trous que nous avons trouvés. Et puis nous allons changer la fin. »
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
Beaucoup de ce qui s’est passé dans le premier jeu, et ce qui ne s’est pas produit, a vraiment influencé le deuxième jeu. Vous avez joué à Neo ; vous avez fait la simulation ; vous avez fait la formation et beaucoup de ce qu’ils ont fait dans les films. Vous êtes dans des dojos et tous ces autres environnements. Et je me souviens juste que c’était une énorme, énorme poussée.
Image : David Hogan/Warner Bros. et Shiny Entertainment
La meilleure chose à propos d’être moi – il y a tellement de moi
Gabriel Rountree Directeur d’animation
Nous voulions un vrai combat de boss – c’était quelque chose dont nous avons discuté avec les Wachowski. Il devait surpasser le film. « C’est un jeu; Nous pouvons faire tout ce que nous voulons. » Nous avons commencé à réfléchir. Encore un gros combat de foule ? Mais on l’avait déjà fait.
Chandana « Eka » Ekanayake Directeur artistique et cinématographique
Ils voulaient faire cette chose appelée MegaSmith, où tous les milliers de Smiths se sont formés en MegaSmith. Nous avons donc conçu cela chez Shiny, et nous nous sommes dit : « Voici ce que nous pensons. Il va être composé d’un groupe de Smiths et d’un tas de parties de l’environnement. » Reprenant l’emplacement de la dernière bataille du troisième film, mais en l’amenant presque sous cette forme semblable à celle de Godzilla. Parce qu’ils pensaient que ce serait plus amusant dans un jeu vidéo, et c’était le cas. Et puis nous voulions faire une très belle intro cinématographique pour cela, alors nous avons contacté Blur Studio, qui était en Californie.
Gabriel Rountree Directeur d’animation
Nous avons essayé d’obtenir une licence Godzilla de Toho. L’objectif était d’avoir un Godzilla fabriqué à partir de l’agent Smiths; c’était notre plan initial. Malheureusement, Toho n’était pas amusé. Le géant Smith est donc ce que tout le monde a eu à la place.
Image : Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image : Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image : Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image : Warner Bros. et Shiny Entertainment
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Je pense que [design director] Shawn Berryhill et Gabe l’ont conçu. Gabriel avait passé le plus de temps sur le plateau de tournage – il était en Australie pendant plus d’un mois et faisait une grande partie de la capture de mouvement dans la région de la baie, et était en très bons termes avec l’équipe de tournage. Et puis Shawn était plus un designer intuitif, ce qui est un bon terme pour dire qu’il faisait tout ce qu’il voulait faire. Je suis à peu près sûr que « MegaSmith » n’était qu’un mot des Wachowski, et cela a fini par être cette implémentation plus grande que nature, sans restriction.
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
Eka et moi nous sommes réunis et avons vraiment guidé les derniers trucs pré-rendus que Blur Studio a fait. C’est l’entreprise de Tim Miller – il l’a fait Deadpool. L’expérience sur le deuxième jeu était beaucoup plus complexe, et je me souviens que le problème avec les jeux vidéo à l’époque était que tout était net et qu’il n’y avait pas de profondeur de champ. Je me souviens d’avoir eu cette conversation avec Eka : « Cela aurait l’air tellement bien mieux si nous pouvions flouter les arrière-plans, ou si nous pouvions avoir une profondeur de champ. » Et Eka a vraiment insisté pour cela, et toute son équipe cherchait constamment des moyens de le tromper. Il avait donc un si beau look.
Chandana « Eka » Ekanayake Directeur artistique et cinématographique
David Hogan a fait les planches pour ça. David et moi avons travaillé en étroite collaboration sur toutes les cinématiques. C’est un ami cher, un gars formidable. Je pense qu’il travaille sur Ms. Marvel pour Disney Plus. Alors David et moi sommes allés chez Blur avec un tas de planches : « Voici ce que nous pensons pour MegaSmith. Voici la conception pour cela; voici ce que nous voulons faire. Et ils ont construit toute cette cinématique CG de tous les Smith qui se réunissent. Parce que nous savions que ce serait difficile de faire ça en temps réel sur une PS2. Ils ont fait un excellent travail avec. Je pense qu’ils l’ont fait en deux ou trois mois environ. Et la version en jeu de MegaSmith est très similaire à la version CG. Tous les éléments sont là.
W. D. Hogan Co-réalisateur cinéma et storyboards
L’affaire MegaSmith était tardive dans mon implication. Nous avions un certain budget, et donc Eka et moi avons scénarisé comme une séquence de rêve, et cela a coûté un million de dollars ou quelque chose du genre. Et nous nous sommes dit : « Oh, mon Dieu. D’accord. » Nous avons donc obtenu environ un huitième de ce que nous avions proposé, et pourtant Blur l’a toujours fait sortir du parc. C’était une séquence super cool, mais il y avait beaucoup plus à l’origine.
Saxs Persson Réalisateur de jeu
Nous avons tous été influencés par les films d’animation japonais et de Miyazaki, et nous avons aimé l’idée de tendre la main et de se jeter. C’est très Miyazaki-esque. Et il a été classé T pour Teen, il y avait donc des limites à ce que nous pouvions faire. Mais nous devenions de plus en plus absurdes, et cela semblait juste hilarant qu’il se compose de lui-même et s’utilise comme une arme, et se régénère en quelque sorte rapidement.
Je pense que le processus était littéralement : plus grand.
Image : Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image : Warner Bros. et Shiny Entertainment
Image: Warner Bros. and Shiny Entertainment
Image: Warner Bros. and Shiny Entertainment
Gabriel Rountree Animation director
MegaSmith was gonna pick up things and throw ’em at you, right? So we wanted to do the whole kitchen sink — at one point, we were literally gonna have a kitchen sink thrown at you. Because it fits the tone of that whole ending. But what we really wanted to have them do was uproot skyscrapers and throw them at you like spears. If you think in your mind’s eye, what’d happen is, you’d dodge up, or to the right, and this building whips by at high speed, and it’s blurring past you. Like, if you’d taken thatit would have been brutal. But we weren’t able to get the buildings in.
Saxs Persson Game director
We hadn’t done anything with flying, or movement in the air, so almost everything in that boss battle was bespoke. It was cobbled together almost like a prototype; it was so far outside of what the engine was good at.
Chandana “Eka” Ekanayake Art and cinematic director
One of the biggest challenges we had was trying to get as many Smiths on screen as possible. Especially when you talk about how many characters you can draw on a PS2, depending on the type of game, it’s like maybe five or six, depending on what else you’re drawing. So we came up with a technique where, essentially, they’re not individual characters. They have a very base set of runs and jumps, but we treat them almost like a flocking behavior.
Gabriel Rountree Animation director
We had to invent systems that were a glimmer in the eye of a lot of people at the time. The trick we used is we pre-rendered them down to multi-angle sprites, which is a really old-school technique. But to have hundreds of Agents Smiths on screen — in that scene, there’s only four or five real Smiths at any given time. All the guys in the back are all pre-rendered images or, in some cases, simplified geometry.
We would use precalculated geometry frames, storing the meshes for each frame of the animation, and that goes really fast. There’s no bones or complex math to it. And that was quite the challenge, especially because it was on PlayStation 2. My current iPhone is like a damaged PlayStation 4 in its power. The PlayStation 2 — that’s like a pocket calculator. But we got all that working.
Chandana “Eka” Ekanayake Art and cinematic director
You draw a path of behavior for how they’re gonna travel, and where they go, and they’re like a bunch of ants. And if you wanted to fight one, we can spawn a real version that’s not part of the flocking. So the ones you can interact with and fight aren’t that many, but it seems like there’s a lot more in the scene.
Image: David Hogan/Warner Bros. and Shiny Entertainment
Image: David Hogan/Warner Bros. and Shiny Entertainment
Some of my answers you will understand, and some of them you will not
Chandana “Eka” Ekanayake Art and cinematic director
The game was almost like a reaction to how the movies were received. Because the general consensus was that the second film was not as good, and the third one was weird or whatever, but the first one was the perfect movie. Attitudes have changed since then, but I think people see the first movie as almost a standalone thing, whereas the second and third feel like one big movie cut up into two pieces. So the game was a creative reaction by the Wachowskis to the whole Matrix trilogy. But they were havin’ a lot more fun with it, too.
Saxs Persson Game director
They wanted to finish with something the movie could never do; they wanted to break the fourth wall. They didn’t want to be part of it in terms of their likeness, but they wanted to have their view heard directly. And so that’s how the sequence ended up happening with the little talking heads. They wanted to send off The Matrix the right way, I guess.
W. D. Hogan Cinematic co-director and storyboards
I do know that the directors were far more hands-off on the second game, and I don’t know if it’s because they were overwhelmed or if they just trusted the developers more. But a lot of the second game was really Eka; he was driving a lot of it. I don’t think he was writing the script, but so many of the decisions were really made by him.
Saxs Persson Game director
We wanted them to be part of the game because they were characters as much as anybody in the movie. They’d made a huge name for themselves in this genre-defining, modern sci-fi environment that they’d constructed. They didn’t want to make it about them; they didn’t want to attract attention. But we couldn’t just unleash the giant Smith and this galactic battle without saying something. So they came up with, “Well, why don’t we just say it in text?” And we said, “I don’t think a Star Wars opening crawl is gonna cut it.” So they sent us the fully rendered little characters sitting in the chairs and speaking, and it was pretty hilarious.
Image: Warner Bros./Shiny Entertainment via Канал левых стримов/YouTube
Chandana “Eka” Ekanayake Art and cinematic director
There was a whole section that I helped animate, which is when the Wachowskis come on screen right before the big MegaSmith fight, in their pixel forms. When we got the audio form, we were like, “Okay.” They’re like, “We want to be in the game as these pixel characters.” All right, cool. So I made these little pixel characters and set up the chairs and did the whole thing.
And they’re like, “We want to speed up this part with Lana talkin’ about the philosophy of The Matrix.” She really gets into what they actually feel about the whole of The Matrixand it’s really interesting, but it’s almost a throwaway in the game because they just speed it up. And then her sister’s like, “I thought you weren’t gonna do that.”
Gabriel Rountree Animation director
People want a happy ending, and if you saw the end of Path of Neo — it’s very psychedelic. It’s very strange. That all came from the Wachowskis. And we were so happy they went that way, because everybody knows what happens in the movie, so a little deviation gives a sense of excitement. I thought it fit.
David Perry President, Shiny Entertainment
It’s funny, because we’d done the same kind of thing years ago in our Earthworm Jim game, where the ending is strange and unexpected. And we did that on a game called MDKas well — we did a French music video at the end of a sci-fi game. It causes people to go, “What is this?” But then they love it because it’s not the same boring thing.
Saxs Persson Game director
People couldn’t just go on YouTube and find something in two seconds and watch it and digest it. As I remember, it only became widely available much later, so generally it was more of a review thing: What did reviewers think about this experience? Are we making fun of the player? Are we making fun of the medium or the genre? Or is this sort of a fun, insightful departure from the expected? And we were really nervous before we shipped it, because the movies are pretty serious. They don’t get to a point where they sort of poke fun at themselves.
David Perry President, Shiny Entertainment
The Wachowskis — you’ve gotta remember, they’re cool people who watch a lot of entertainment, and they’re kind of fun. They’re not taking it all too seriously. Towards the end of Path of Neowe said, “What would you like for an ending?” And it was clear as a bell to them. They’re like, “We’re gonna have ‘We Are the Champions’ playing.” And we’re going, “Do you know how expensive it’s gonna be to license that song?” It’s like, “No, no, no. We’re gonna have that song.”
Gabriel Rountree Animation director
They thought that would be hilarious. Not hilarious as in making fun of the fans so much as the perfect movie ending. They were trying to set a tone, maybe make it a little more lighthearted, and we got very lucky that we had an Academy Award-winning sound editor. At that time, he had won some awards for The Fast and the Furious. Between him and the Wachowskis asking, that’s how we got it, ’cause they used to be pretty close to the chest with who they let use Queen’s music.
Saxs Persson Game director
That ended up being the single most expensive thing we did for the whole game.
Image: David Hogan/Warner Bros. and Shiny Entertainment
Image: David Hogan/Warner Bros. and Shiny Entertainment
What is real? How do you define ‘real’?
David Perry President, Shiny Entertainment
Honestly, it teaches you a little bit about how Hollywood works, versus games. They have a vision for something, and then the solutions are made to solve that problem. And it’s not quite the way a lot of industries work. Most industries look at what’s available, and that’s what you use; you’re always limited by what tools are already out there. Whereas they’re like, “No, no, no — we have this idea of something that hasn’t been done yet.” And people have to go write software, or think of a way that it could possibly be done. Suddenly, you’re at the tip of the spear again, because now you’re inventing.
W. D. Hogan Cinematic co-director and storyboards
For storyboard artists, you can get on a feature, but you don’t go for maybe more than a month or two. This was six or seven months out of that one year, but it was an incredible gig. And it was a lot of fun because I had never worked in games, and it was a whole different system. The people who made the best decisions in gaming were not the people who made the creative decisions in film.
Eka is so on top of everything, and Dave Perry’s as sharp as a tack. Those two were really the only two I interacted with, and they had carved out a niche for themselves and forged their own identity as an independent game developer. Here, they were dealing with just a corporate behemoth. And, by all accounts, it was fine.
Video: Warner Bros./Shiny Entertainment
David Perry President, Shiny Entertainment
One day, we’re on the set, and there’s all these people — the actors are waiting in their trailers and stuff. We had this one guy who was in charge of the list of all the [in-game] moves. And I think he had the flu or something; he ended up passing out on us. So the guy with the plan is now gone, and what do you do? And it was fascinating to watch how Hollywood works when something like that happens in the middle of a shoot.
The producer literally got on her phone and said, “I need someone that can handle motion-capture planning.” And someone was in that chair within a couple hours. I don’t even know who she called, but that’s the reality when you have a set that’s expensive like that. Whatever happened, it was gonna get solved.
Gabriel Rountree Animation director
Mocap was busy one day — I wasn’t directing — so I went over to main unit and just watched ’em work. And they were filming the Smith-fight scene [fromThe Matrix Reloaded]. And they had hired 12 stuntmen to play Agent Smith. Twelve guys all fighting Keanu Reeves in a long sequence, getting beaten with sticks every take. They were at take twelve when I was there, and the guy who kept getting kicked in the stomach every take was starting to turn a little green.
So the Wachowskis, on one shot, turn to each other and kind of nod. And they tell Keanu, “That one’s good.” He looks at them and goes, “No, no, no, no. It’s gotta be better. It’s gotta be better.” He was gonna do that thing. And they shot it another eight times. They had a kiddie pool on the set for him, ’cause he was training so hard and then shooting so hard that they’d slide him into an ice pool every single day. I don’t know how he did it; the guy was tough.
Saxs Persson Game director
It was generally a lot of fun. It was creatively a lot more interesting, and a lot more free, and at that point we knew a little bit more about what it would take to make a game like that. No matter who you ask, Enter the Matrix was like Dante’s seven levels of Hell, and Path of Neo was a bit of icing on the cake for having gone through that experience.

