Final Fantasy 14 : Endwalker se sent bien quand ça marche, mais prend très peu de risques
Image : Square Enix
Les refontes du Moine et de l’Invocateur sont des moments forts
Il est utile de penser à Final Fantasy XIV : Endwalker comme la fin de un chemin, surtout en cours de révision. Après tout, certaines des utilisations les plus courantes d’une critique de jeu ne s’appliquent pas vraiment ici ; les gens qui seraient enclins à jouer au jeu l’ont probablement déjà fait, et je vous demande si vous avez entendu parler du MMORPG acclamé par la critique Final Fantasy XIV a l’impression que cela ne se terminera pas bien pour votre humble serviteur. .
Plutôt que d’aborder tout cela comme « devriez-vous jouer à ce jeu ? » Je pense que mon objectif est plutôt de parler de… eh bien, comment le voyage s’est senti. Entre l’accès anticipé d’ Endwalker et ses premières semaines dans la nature, j’ai réussi à faire avancer la quête de l’histoire principale du jeu. (Pour vous qui n’êtes pas du genre FF14quand les gens parlent de « MSQ », c’est ce qu’ils veulent dire : des quêtes de progression axées sur l’intrigue qui contiennent du contenu.) À ce stade, j’ai vu la plupart du contenu Endwalker disponible.
Il y a eu beaucoup de choses que j’ai appréciées. La plupart des classes de combat jouables (« jobs ») du jeu ont très peu changé entre l’extension précédente, Shadowbringerset maintenant. Si vous regardez une liste de lecture de vidéos de changement d’emploi des producteurs de contenu FF14 – je suis moi-même un faible pour Larryzaur – vous remarquerez probablement que dans la plupart des cas, les changements sont peu nombreux et se résument en grande partie à un brassage. valeurs de résistance ou ajouter/supprimer des avantages supplémentaires. De nombreuses capacités de tank, par exemple, donnent désormais à l’utilisateur une auto-guérison ou une régénération pour l’aider à survivre.
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Les exceptions – Summoner et Monk – ont été fortement retravaillées, et en tant que personne qui a beaucoup joué aux deux, les changements se sentent bien. Monk en particulier était dans un endroit étrange vers la fin de Shadowbringerslorsque l’équipe de FF14 s’est rendu compte que uhhhhh gardait les piles du très important buff Greased Lightning était incroyablement ennuyeux et l’a donc supprimé, bien qu’il soit au cœur de la philosophie de conception du travail. Masterful Blitz, un nouveau mécanisme de combo qui transforme différentes séquences d’attaques en finisseurs flashy, semble être une approche plus appropriée de « l’artiste martial » que la maximisation du temps de disponibilité des buffs.
La refonte de l’invocateur donne l’impression d’être un tout nouveau travail
Les modifications apportées à Summoner sont encore plus importantes ; c’est effectivement un tout nouveau travail. L’arcaniste – la classe de base à la fois de l’invocateur et de l’érudit du travail de guérison – était la nouvelle tendance de la 2.0, en particulier pour les joueurs 1.0 de retour, car c’était la seule nouvelle classe au moment de la sortie. C’était un job de familier basé sur les dégâts au fil du temps, similaire au Warlock de World of Warcraftet cela a fonctionné. Cependant, c’était aussi systématiquement maladroit comme l’enfer. Au lieu de vraiment donner la sensation d’un invocateur classique Final Fantasy – amener des bêtes spectrales à gros cul sur le champ de bataille pour faire sauter le bejeezus d’une pauvre sève avec un énorme éclair, ou autre – FF14 L’invocateur de commandait de minuscules répliques presque caricaturales des bêtes d’invocation du jeu (« primordiaux ») qui n’avaient pas un impact viscéral.
Garçon, a fait ce changement.
Summoner now à partir du niveau maximum, va bien pour ce sentiment de la vieille école Rydia/Garnet/Yuna : lorsque vous étiquetez Titan, ce gigantesque connard de pierre apparaît, occupant une énorme quantité de écran et déclencher un tremblement de terre explosif qui, les premières fois que vous le faites, vous donne ce « DAMN, girl ! sentiment. L’aspect des dégâts au fil du temps a disparu au profit de la classe devenant juste un buzz non-stop d’invocations et d’attaques élémentaires répétées, dont la plupart sont instantanées et peuvent être lancées en mouvement. Tout cela rend le travail très mobile. Considérant que la conception du bossage de FF14 (et son accent sur le mouvement constant) n’a pas changé du tout, c’est bienvenu.
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Le terme « fantasme de classe » et ses semblables semblent de plus en plus abusés, mais c’est un cadre utile pour parler du succès des reconstructions de l’invocateur et du moine. Jouer à Summoner ressemble à un Summoner de la série FF comme jamais auparavant. Cela n’a rien à voir avec la puissance des capacités ou quoi que ce soit du genre ; il a tout à voir avec l’esthétique audiovisuelle et l’approche mécanique générale. Il en va de même pour Monk ; aligner votre combo Blitz parfait, puis l’exécuter se sent vraiment bien . Est-ce optimal en termes de dégâts ? On s’en fout? Je viens de me transformer en phénix et j’ai donné un coup de pied à un âne dans la mâchoire si fort qu’il a explosé !
Bien sûr, avec le bon vient le mauvais, et il y a plus qu’une bonne part de mauvais sentiments dans Endwalker. L’énorme éléphant dans la pièce doit être la file d’attente de connexion et les problèmes de capacité actuellement au-delà du jeu. Entrer dans un MMO populaire pendant l’accès anticipé ou la semaine de lancement d’une extension va être un enfer par défaut ; nous, les vétérans vieillissants des MMO, le savons maintenant. En règle générale, cependant, cela se stabilise assez rapidement. Dans le cas de Endwalkercela ne s’est pas produit. J’écris cette critique vers la fin de ma première heure dans une file d’attente avec plus de 1700 personnes devant moi; deux heures n’ont pas été une attente inhabituelle, et le parasite persistant de « l’erreur 2002 » signifie que vous ne pouvez pas simplement vous connecter et vous promener pour jouer à Yahtzee pendant quelques heures jusqu’à ce qu’il se termine. Si vous ne le regardez pas comme un faucon, vous pourriez facilement perdre votre place dans la file d’attente et devoir recommencer cette attente de plus de 2 heures.
Une grande partie de cela n’est pas vraiment la faute de Square-Enix. Les problèmes de chaîne d’approvisionnement, de main-d’œuvre et de pandémie ont entravé, comme l’a dit Yoshida, les mises à niveau matérielles rendues nécessaires par l’explosion démographique soudaine du jeu au cours de l’année écoulée. Néanmoins, j’espère que l’équipe FF14 pourra bientôt trouver une sorte de solution ou de baume, pour leur bien comme pour le mien. Savoir qu’une grande partie est hors de leur contrôle aide à être patient – mais cela ne durera pas éternellement si cela continue.
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Même une fois que vous entrez dans le jeu, il y a des défauts inévitables dans le contenu réel. L’exemple le plus frappant est la dépendance du jeu à l’égard des quêtes « furtivité/poursuite ». Historiquement, chaque nouvelle extension FF14 après la 2.0 a introduit ou recentré sur une mécanique de quête, puis l’a battue dans le terrain absolu au cours de la MSQ. Si vous ne me croyez pas, rejouez Stormblood et comptez combien de fois on vous demande de regarder quelque chose à travers un télescope.
Dans Endwalker ce mécanicien « suit un PNJ et ne le laisse pas vous voir ». Il se déploie beaucoup. Comme beaucoupbeaucoup. C’est nul. Je le pense, et beaucoup de gens aussi dans le chat public du jeu chaque fois que j’en fais un, de jour comme de nuit. Ces missions offrent au joueur trop peu d’informations, et le coût de l’échec est universellement « recommencer ». Étant donné que certaines de ces quêtes impliquent de rester à un endroit et d’attendre que la cible arrête de regarder dans votre direction, cela semble réel mauvais.
Endwalker ne prend pas de gros risques dans sa conception ou sa structure
L’autre problème quelque peu lié est peut-être que le jeu traîne souvent les choses inutilement, en particulier au service de l’histoire principale. Un certain nombre de chaînes de quêtes de l’histoire principale dans la moitié arrière de l’intrigue du jeu semblent ne jamais se terminer; une série constante de courses de Wal-Mart pour obtenir des sodas et des chips pour certains PNJ, ou pire, une chaîne de situations « allez ici, faites un clic droit pour parler, 10 minutes de dialogue, répétez quatre fois » qui détruisent absolument l’élan du complot.
Je ne peux même pas vraiment blâmer cela sur Endwalkercependant ; si vous avez joué aux autres extensions FF14vous constaterez également la même chose. Ceci, en soi, est un autre problème : FF14depuis 2.0, est un jeu qui ne prend pas de gros risques avec sa conception ou sa structure. Je n’ai pas joué à FF14 1.0, et honnêtement, cela me rend un peu triste. Malgré tous ses défauts signalés – la plupart de mes amis du FC étaient des joueurs 1.0 et ils y pensent avec émotion, mais ils sont également heureux de ne plus y jouer – j’ai l’impression que 1.0 était beaucoup plus disposé à faire des choix de conception risqués, à introduire des choses qui pourraient échouer et qui ne sont pas des choix de conception « sûrs ».
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En revanche, j’ai pu prédire de nombreuses décisions d’Endwalker parce qu’elles étaient si proches du modèle que Heavensward a établi il y a six ans — vous savez que les nouveaux donjons s’affiche dans les plages de niveaux [x] et [y] ; qu’un nouveau procès apparaît au niveau [z] ; que lorsque l’élément de l’intrigue [a] se produit, une gamme particulière de conséquences en résultera. J’ai été surpris – vraiment surpris – moins de cinq fois au cours de l’expansion. Je ne veux pas surévaluer la surprise, ici ; « Je ne l’ai pas vu venir » ne signifie pas automatiquement « bon contenu ». Mais je me retrouvais toujours affamé, de temps en temps, pour quelque chose de vraiment hors des rails, ou quelque chose qui n’était pas très ombragé.
Étant donné que j’ai alimenté le MSQ en une semaine environ, je pense qu’il est assez clair que j’ai apprécié mon temps avec le correctif de version 6.0 Endwalker qui lui-même n’est que le début le plus simple en termes de nouveau contenu. J’ai l’impression que je pourrais écrire un deuxième article entier uniquement sur mon expérience avec l’intrigue, qui a eu des moments vraiment incroyables et émouvants pour moi en tant que joueur de longue date qui a construit une relation avec ces personnages, même si cette intrigue est également paralysé par son Big Cosmic Focus, alors que la force narrative de FF14 a toujours été des histoires interpersonnelles plus petites. Qui sait ce qui va se passer maintenant que tout ce truc Hydaelyn/Zodiark est derrière nous ?
Endwalker m’a suffisamment touché pour que je sois intéressé à le découvrir, mais cela m’a aussi fait prendre pleinement conscience des choses que je veux et que je n’obtiens pas en ce moment. En bref : il s’agit bien d’une extension MMO. Endwalker franchit (pardonnez le jeu de mots) une mince ligne entre fournir plus de ce que les joueurs aiment déjà, ainsi que quelque chose de nouveau et de différent. Quand ça marche, ça fait du bien. Quand ce n’est pas le cas, c’est souvent un rappel de l’aversion fréquente du jeu pour le risque ou un changement important. Il se peut que la rupture de cette emprise soit ce dont FF14 aura besoin à l’avenir.
Final Fantasy 14 : Endwalker est sorti le 7 décembre sur Windows PC. Le jeu a été testé sur PC Windows. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

