Les développeurs d’Horizon Forbidden West décrivent comment le jeu distingue le comportement des tribus et des PNJ
Horizon Zero Dawn était connu pour son souci du détail. Outre ses visuels impressionnants, il comportait de superbes animations et de petits détails qui donnaient au monde l’impression d’être vivant, notamment des fourmis rampant le long des troncs d’arbres et des flaques d’eau qui se sont formées après l’apparition de la pluie. Horizon Forbidden West s’appuie davantage sur cette attention aux détails avec sa représentation du comportement des PNJ et la représentation de chaque tribu.
Le post du blog PlayStation d’aujourd’hui du chef de la communauté de Guerrilla Games, Bo de Vries, discute de l’approche du studio en matière de construction du monde. Créer un espace crédible consiste à s’assurer que tout dans le monde, des colonies aux personnes qui s’y trouvent, se sente délibérément placé. Plusieurs départements, dont des artistes narratifs, environnementaux et des concepteurs de quêtes, travaillent ensemble pour rendre les différentes tribus distinctes tout en s’assurant que leur comportement reflète leur culture et leur environnement.
Par exemple, les Tenakth sont une tribu compétitive et axée sur le combat. Vous les trouverez en train de s’entraîner dans leurs colonies, souvent remplies de jeunes, car les membres plus âgés de la tribu seraient des guerriers inadéquats. De plus, parce que leur base est une ancienne ruine, ils en sont venus à comprendre les gestes de base du Vieux Monde tels que le salut militaire.
Une autre couche à cette différenciation entre les tribus et les PNJ vient du système de foule de Guerrilla. Cela permet des comportements distincts pour chaque PNJ, dictant leur personnalité sur la base d’un système d’attitude. D’autres éléments du système de foule incluent leurs animations, leurs sentiers pédestres et leurs réactions aux événements qui se produisent dans le monde. Selon Vries, « vous devriez être capable d’identifier à distance quelle tribu vous regardez. »
Vries a fourni un exemple spécifique de la façon dont ce système de foule s’est amélioré par rapport au jeu précédent. Des objets qui n’auraient été que des atouts dans Zero Dawn dans le but de donner l’impression d’un espace de vie deviennent désormais des objets utilisables par les PNJ. Vries entre dans les détails, déclarant : « Là où vous voyiez auparavant une personne debout devant une forge, elle ne s’engagera pas activement avec ce qui l’entoure : déplacer des matériaux, s’appuyer sur les murs, boire dans des tasses, parler à des amis et simplement vivre leur vie quotidienne. »
L’équipe de développement vise également à construire son monde à travers les marchands des différentes colonies et l’équipement qu’ils proposent. Les PNJ interactifs de chaque tribu agiront différemment selon les valeurs de la tribu. De plus, les tenues qu’Aloy peut acquérir seront le reflet du type de combat et de la culture que représente la tribu.
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