Le monde de Cozy Grove ressemble à l’intérieur d’un carnet de croquis. Ses illustrations détaillées, riches de couleurs et de lignes variées, passent lentement de toutes couleurs à des scènes en sourdine, presque inachevées. Ceux-ci sont là pour un but; le joueur doit ramener la couleur et la vie sur l’île. Mais c’est aussi une technique conçue pour transmettre un sentiment de chaleur et d’humanité – que c’est un monde touché par la vie.
Le développeur Spry Fox décrit le jeu comme « dessiné à la main », et cette sensation a toujours été une priorité pour l’équipe. C’est un descripteur que de nombreux jeux ont repris au fil des ans; Les jeux remarquables dessinés à la main incluent Cuphead et Spiritfarer dont aucun ne ressemble vraiment au style dessiné à la main de Cozy Grove . Après tout, en décomposant le terme «dessiné à la main» dans ses termes les plus simples, nous obtenons quelque chose qui est dessiné à la main – aussi évident que cela puisse paraître. La plupart des jeux ont un élément de dessin, avec des artistes qui créent des textures, illustrent des arrière-plans et modélisent des personnages. De nombreux jeux seraient qualifiés de dessinés à la main, mais seuls certains choisissent d’adhérer à cette étiquette. Qu’est-ce que cela signifie pour un jeu d’être dessiné à la main? En fait, c’est différent pour la plupart des développeurs.
«L’un de nos principaux objectifs était de créer un jeu qui ressemble à un magnifique carnet de croquis qui se colorie à l’aquarelle au fur et à mesure que le monde et ses personnages évoluent», a déclaré Noemí Gómez, artiste principal de Cozy Grove à Polygon. «L’ensemble du concept a influencé la façon dont nous abordons le travail au trait – nous visions un dessin au trait croustillant et ressemblant à de l’encre – et le rendu – un rendu fortement texturé – dans Cozy Grove pour ressembler à l’art traditionnel. »
Cosy Grove est dessiné à l’aide d’outils numériques, comme un stylet sur une tablette tactile, mais d’une manière qui donne à l’aspect d’une personne utilisant des supports physiques: encre et aquarelle. Ses objets et personnages 2D sont spécialement conçus de manière à imiter l’impact d’une ligne tracée physiquement. «En fin de compte, les lignes ont une esthétique», a déclaré Daniel Cook, cofondateur et directeur de la création de Spry Fox. «Il y a quelque chose de très chaleureux et personnel dans une ligne dessinée à la main qui varie très légèrement en largeur, où elle se termine et comment elle se termine. Nous avons eu beaucoup de discussions à ce sujet: qu’est-ce qui fait une bonne réplique? »
Dessiné à la main signifie beaucoup de choses différentes pour différentes personnes, et pendant que je faisais des recherches pour cette histoire, de nombreux développeurs m’ont demandé: Mon jeu compte-t-il comme dessiné à la main? Pour moi, la réponse était oui, s’ils pensaient que cela comptait – ce n’est pas à moi de décider. Voici ce que tout le monde a dit.
[ Ed. note: Les interviews ont été modifiées pour plus de longueur et de clarté.]
Mundaun
Mundaun est unique dans la façon dont il est dessiné à la main. Du développeur solo Michel Ziegler et publié par MWM Interactive, l’art de Mundaun est modelé sur un ordinateur, avec des textures de crayon dessinées à la main dessinées et numérisées à l’art informatique. L’apparence qui en résulte est époustouflante, contrairement à tout autre jeu que j’ai vu auparavant.
Voici ce que Ziegler avait à dire:
La première étape consiste à créer le modèle 3D numériquement et à faire le déroulement UV, [which is a process that makes models flat]. J’imprime ensuite physiquement les cartes UV et je les trace grossièrement sur une lightbox sur une nouvelle feuille de papier. Ensuite, je fais généralement un croquis sur eux, surtout s’il s’agit de quelque chose comme une texture de visage, où le dessin doit s’aligner quelque peu avec le modèle 3D. Des choses comme le bois ou les roches sont évidemment plus indulgentes à cet égard. Je scanne le dessin et l’applique au modèle 3D, qui est mon moment préféré. Je répète le dessin et la numérisation jusqu’à ce que je sois satisfait du résultat.
Mais je pense que j’ai conçu le jeu de la même manière qu’un dessin se construit de l’esquisse à la chose finie. Être un développeur solo m’a permis de travailler sur le monde et les systèmes du jeu de manière organique, en ajoutant des détails, des scènes et des éléments comme cela me semblait naturel. Tout grandissait en même temps. Le monde, les personnages, l’intrigue, le gameplay. J’espère que les joueurs pourront ressentir le même élément de découverte tout au long du jeu que j’ai ressenti en le créant.
Le dessin est ma principale passion. Je l’ai découvert assez tard dans la vie, mais cela a changé ma façon de voir les choses de manière majeure. Donc, dans la mesure du possible, je veux utiliser cette forme d’expression. J’aime les processus complexes avec un élément de hasard. Chaque fois que j’applique pour la première fois une texture dessinée à un modèle, il y a un élément de surprise. C’est trop amusant de découvrir des choses qui fonctionnent par accident.
Devant vos yeux
Before Your Eyes se joue avec les propres yeux du joueur – leurs clins d’œil réels, suivis par une webcam, contrôlent l’histoire. Before Your Eyes avance à chaque fois que le joueur clignote. Les visuels sont importants; c’est un jeu joué avec les yeux, après tout. L’artiste Hana Lee m’a dit qu’il était essentiel d’avoir Before Your Eyes dessiné à la main: «[ Before Your Eyes ] ondule entre un décor onirique et le monde réel, et Je ne pense pas que cela aurait pu être véhiculé de manière intéressante si le jeu avait des graphismes hyperréalistes.
Ils ont poursuivi:
L’atmosphère chaleureuse avec les couleurs de fond vibrantes n’aurait certainement pas été la même si elle n’avait pas été dessinée à la main.
J’ai toujours travaillé dans un style dessiné à la main, donc je ne peux pas vraiment dire à quel point c’est différent d’un jeu qui n’est pas dessiné à la main, mais je pense que le processus est assez simple. Les modèles low poly fonctionnent très bien avec le côté caricatural de mon style, il s’agit donc vraiment d’essayer d’obtenir les formes générales correctes et le nombre de polygones que je peux réduire pour rendre les choses aussi simples que possible, mais aussi pour qu’elles soient expressives. La cartographie des modèles de personnages était une première pour moi, ce qui a donné des résultats très intéressants où les personnages de dessins animés prenaient vraiment vie.
En ce qui concerne les éléments 2D dans le jeu, j’ai tout fait numériquement, mais j’ai continué à utiliser des pinceaux qui ont des bords rugueux pour les rendre littéralement dessinés à la main. J’ai utilisé un pinceau de marqueur rugueux pour la plupart d’entre eux afin qu’ils correspondent toujours au style général du jeu, et pour certaines animations, j’en ai utilisé un qui se penchait davantage vers la peinture à l’huile et la gouache.
J’ai l’impression que l’hyperréalisme brise souvent l’expression et le dynamisme, et si le jeu se penchait davantage vers ce côté, je pense que l’histoire aurait eu un ton beaucoup plus lourd, plutôt qu’un ton fantasque et plus plein d’espoir. Je pense que de nombreux personnages, comme le passeur par exemple, n’auraient pas fonctionné s’il était un coyote anthropomorphe réaliste.
Étant donné qu’il s’agit d’un jeu auquel vous jouez également avec vos yeux, nous aimerions que les joueurs essaient de se concentrer sur chaque détail que nous mettons dans chaque scène. Il y a quelque chose d’amusant et d’intéressant dans tous les coins et recoins du jeu qui donne aux personnages de la profondeur et de la personnalité, et en les simplifiant dans un style dessiné à la main, ils sont beaucoup plus faciles à intégrer.
Si trouvé …
Si trouvé … était l’un de mes jeux préférés de l’année dernière, et j’ai adoré le mécanisme d’effacement. Le jeu, créé par le développeur Dreamfeel et publié par Annapurna Interactive, parle d’une femme queer en Irlande dans les années 90. Il s’agit essentiellement d’un journal basé sur une période spécifique de la vie de Kaiso.
C’était déchirant d’effacer les beaux dessins de l’artiste Liadh Young – mais cette douleur était essentielle à l’histoire. Young a créé son propre journal pour s’inspirer, griffonner et griffonner pour remplir des pages qui ont été numérisées pour créer l’art final du jeu.
Merci Breogán! Oui, voici une section de l’archive If Found pic.twitter.com/sTHtX6lOdw[19459002[]— Liadh⁷ (@liaddh) 15 avril 2021
Young a décrit If Found … et le processus:
L’histoire est principalement racontée dans le journal de Kasio. À travers des dessins et des textes, elle enregistre son environnement et ses propres émotions pendant cette période. Pour donner au journal une sensation authentique, l’art du journal de Kasio a été dessiné au crayon sur papier et numérisé. J’ai dessiné des centaines de pages pour chaque petite œuvre d’art du jeu.
Nous voulions que le journal soit aussi réaliste que possible. Pendant le développement, j’ai également commencé mon propre journal similaire à celui de Kasio et cela m’a aidé à comprendre ce que Kasio enregistrerait dans sa vie quotidienne et comment elle dessinerait certains sujets. J’ai trouvé qu’en tenant un journal, vous vous dessiniez comme un gâchis griffonné, attiriez vos amis avec le plus grand soin et griffonniez sans réfléchir autour du texte lorsque vous pensiez à autre chose.
En lisant le scénario, je dessinais des moments comme si je remplissais une page de journal, en quelque sorte en suivant le courant de conscience de Kasio. Ces croquis étaient parfois ensuite étoffés en illustrations plus raffinées, mais nous avons scanné et conservé chaque dessin dans le processus! Plus tard, ces croquis et griffonnages supplémentaires faisaient parfois partie des collages et étaient utilisés dans des endroits inattendus.
J’ai eu beaucoup de liberté dans le style de l’art et la composition des images. Je pense que la liberté de dessiner dans mon propre style a rendu l’art de If Found très personnel. Je pense qu’il a souligné que l’histoire a été illustrée par le protagoniste, Kasio.
Lorsque la réalisatrice Llaura McGee et moi avons réfléchi à If Found l’idée d’un journal est venue tout naturellement en raison de notre intérêt commun pour la culture zine, les bandes dessinées indépendantes et ma préférence pour le dessin sur papier et les carnets de croquis . Nous avons décidé de créer un jeu combinant un carnet de croquis, un mécanisme d’effacement unique et un récit. Le jeu a été construit autour de la direction artistique, plutôt que l’inverse.
Je pense qu’une manière intéressante dont l’art influence la façon dont If Found est joué dans le mécanisme d’effacement. Il faut effacer les dessins pour faire avancer l’histoire, et apparemment certaines personnes ont du mal à effacer les souvenirs de Kasio, en particulier les plus heureux!
Personne ne sauve le monde
DrinkBox Studios sortira Nobody Saves the World «Soon-ish», et je suis impatient de voir plus de son style de dessin animé coloré. Du développeur de Guacamelee! Nobody Saves the World est un jeu de rôle d’action avec un art aussi intéressant que le gameplay. Et, selon August Quijano, responsable du concept de DrinkBox Studios, il est dessiné à la main:
Je pense que les gens utilisent «dessiné à la main» pour signifier que l’art a été créé avec des techniques d’animation traditionnelles, par exemple, en utilisant un crayon et du papier, en feuilletant des dessins avec une lightbox, et peut-être aussi loin que l’encrage et la coloration de chaque image à la main . Mais la technologie nous a permis de faire des choix stylistiques et d’avoir des options, de sorte que la plupart des jeux ont un composant «dessiné à la main» et cela rend la définition trouble.
Nous utilisons maintenant des moniteurs sur lesquels vous pouvez dessiner avec un stylo spécial dans un logiciel d’animation. Tout est dessiné numériquement à la main, mais certains pourraient ne pas être considérés comme «dessinés à la main» car il s’agit d’un processus sans papier.
Ayant juste fini de créer quelques jeux avec des personnages qui utilisaient un style très polygonal (par exemple, Guacamelee ! 2 ), nous nous sommes retrouvés à vouloir faire quelque chose de différent, alors nous avons commencé explorer différents styles. Nous explorions des dessins au trait qui pourraient donner une impression de «grossièreté» comme Ren et Stimpy ou Aaahh !!! Real Monsters mais intégré dans un monde similaire à celui des premiers jeux Zelda.
Cozy Grove
L’artiste Noemí Gómez a décrit Cozy Grove comme un jeu «douillet pour adultes», un jeu mignon et chaleureux mais qui, en fin de compte, a des thèmes sérieux. Le style artistique, qui a un peu plus de punch qu’un jeu comme Animal Crossing: New Horizons est un facteur clé dans la façon dont il est perçu.
Nous aimons définir le style de Cozy Grove comme «Adult cosy». Pour obtenir ce style, nous nous sommes beaucoup inspirés des films Ghibli, en particulier en ce qui concerne l’ambiance et l’atmosphère. Une autre grande inspiration a été Over the Garden Wall qui, je pense, capture et équilibre très bien les vibrations douillettes et fantasmagoriques. Du point de vue du style, vous pouvez clairement voir les références au style artistique de Don’t Starve .
Faire un jeu qui ressemble à l’art traditionnel rend difficile la création d’un processus de travail rapide et efficace car chaque élément a été créé avec une attention aux détails (pour également améliorer le facteur d’objets cachés dans Cozy Grove). Chaque artiste travaillant dans le projet a dû mettre son potentiel artistique dans le rendu de chaque actif individuel pour créer cet effet, tandis que des titres similaires sur le marché optent pour un style artistique d’ombrage de cellule pour ce type de jeu. Dans l’ensemble, nous avons dû travailler très dur pour livrer de grandes quantités d’œuvres d’art très détaillées dans Cozy Grove!
Le style artistique a été défini assez tôt ainsi que les mécanismes de base du jeu, mais je pense que nous nous sommes très tôt attachés aux personnages, ce qui, je pense, a été l’un des facteurs décisifs qui ont fait de Cozy Grove le jeu fortement axé sur l’histoire. est aujourd’hui.
Little Nemo and the Nightmare Fiends
Little Nemo and the Nightmare Fiends arrive sur Nintendo Switch et Windows PC, et il est basé sur les bandes dessinées du dessinateur Winsor McCay. Cela ressort clairement du style artistique et de l’animation: on a l’impression qu’il a été tiré directement de l’époque. Le concepteur du jeu Chris Totten a parlé du jeu:
Pour nous, «dessiné à la main» est un moyen d’expérimenter en rapprochant l’art du jeu d’autres formes d’art (en particulier l’animation traditionnelle, dont [Winsor] McCay fut l’un des premiers pionniers) et en explorant l’histoire de l’animation. Nous rendons hommage à l’œuvre d’une figure importante qui a ouvert la voie à de nombreux procédés que nous utilisons aujourd’hui, nous voulions donc nous rapprocher le plus possible de son style.
Le COVID-19 a réduit notre capacité à effectuer un processus d’encre sur cels en studio comme celui que vous avez vu avec Cuphead (ou l’animation traditionnelle en général). Nous utilisons donc les nouveaux outils d’animation 2D du programme d’animation numérique gratuit et open-source Blender. Plutôt que d’utiliser des vecteurs ou quelque chose du genre, nous dessinons toujours les animations à la main avec des tablettes en suivant les principes d’animation traditionnels tels que les 12 principes de l’animation de Disney, entre les deux (inventés par McCay), etc. Pour que ce processus reste le plus «old school» possible, nous restons à l’écart des éléments plus modernes de notre logiciel d’animation comme les armatures (des «os» placés à l’intérieur de l’œuvre pour la faire bouger), l’animation «marionnette» (pensez aux dessins animés Flash), ou interpolation (dessinez la forme A, puis dessinez la forme B sur une image ultérieure, et l’ordinateur fait tout entre les deux.) Nous faisons tout ce que nous pouvons avec un dessin simple.
Nightmare Fiends est autant une célébration du travail d’un artiste important qu’un jeu indépendant. Winsor McCay a jeté les bases des industries de la bande dessinée et de l’animation telles que nous les connaissons, qui à leur tour ont eu beaucoup d’influence sur les jeux.
Bienvenue à Elk
Triple Topping’s Welcome to Elk est un jeu qui raconte des histoires vraies racontées au développeur de mémoire. Les histoires ont été combinées pour créer le récit et le style artistique reflète la magie et le caractère organique de l’histoire. Il est dessiné numériquement, en utilisant une esthétique spécifique pour lui donner cette touche, bien que Murray Somerville, de Triple Topping Games, ait déclaré que certaines textures avaient été faites avec du charbon de bois et de la peinture à l’huile blanche, puis scannées dans une bibliothèque dont les artistes se sont extraits.
«Je pense qu’il y a quelque chose dans le fait de voir une marque physique qui communique inconsciemment à un spectateur la compréhension que c’était« fait à la main »», a déclaré Somerville.
Je pense que ce qui me fait penser à un jeu comme « dessiné à la main » est quelque chose à voir avec la découverte de preuves de physicalité dans la création artistique. Je pense qu’il y a des bizarreries et des façons personnalisées de faire des marques qui vous font visualiser quelqu’un qui crée réellement cette ligne plutôt que depuis un ordinateur.
Avec Welcome to Elk le jeu est basé sur des histoires vraies. Nous voulions donc que l’art soit personnel et capture ce sentiment «dessiné à la main» afin qu’il ait un lien avec le pouvoir de la narration. Quelque chose qui vous raconte qu’un humain a fait cela, à peu près de la même manière que nous en tirons la façon dont nous nous racontons des histoires.
La façon dont nous avons fait cela, c’est que nous avons tout dessiné «à main levée» – ce qui n’a rien de profond, cela signifie simplement que lorsque vous dessinez, des personnages aux arrière-plans, nous l’avons fait avec nos mains et sans utiliser d’outils numériques qui simuler une structure plus «correcte». Ainsi, les lignes droites ne sont jamais complètement droites parce qu’elles ont été dessinées à la main, de même que pour des formes comme des cercles – rien n’est une représentation nette mais plutôt quelque chose qui a été fait du mieux qu’il peut l’être par une main et un œil humains.
Je pense que c’est dans la constance de voir ces petites imperfections, ces petites bosses et cette maladresse qui traduit une esthétique «dessinée à la main», car nous pouvons surtout tous nous rapporter à l’idée d’essayer de tracer une ligne droite.
Code Romantique
Code Romantic est un roman visuel qui enseigne le codage et qui dépend beaucoup de l’art. C’est une histoire d’amour avec des personnages uniques et fascinants issus de jolis jeux intelligents, avec des illustrations à l’aquarelle d’Allyson Kelley. Et cela vous apprend à coder! Miko Charbonneau, fondatrice des jeux prettysmart, et Kelley m’ont parlé du jeu et de son art.
Charbonneau:
Je classerais tout ce qui est dessiné à la main sur papier ou avec un stylet comme dessiné à la main. Cependant, nous mettons l’accent sur cet aspect de notre jeu car tous les personnages et arrière-plans ont été esquissés, encrés et peints à la main sur papier. Les aquarelles sont numérisées, colorées et transformées en feuilles de ressources de personnage. Les pièces faciales sont peintes numériquement par Allyson. Ensuite, je les assemble et les anime dans Unity.
Pour moi, c’est comme faire un film, il faut faire beaucoup de pré-planification pour chaque plan car il est coûteux de le refaire plus tard. Je pense que cela en valait la peine. Il y a un aspect naturel à voir de petites marques de crayon et des notes de papier qui lui confèrent une qualité humaine.
J’étais enthousiasmé par le défi d’intégrer les aquarelles traditionnelles dans un environnement numérique et interactif. Je voulais qu’Allyson travaille de la manière la plus confortable et je voulais que le résultat final ait beaucoup de personnalité. L’art a définitivement changé la façon dont le jeu ressemble et se sent! Nous avons été influencés par les affiches de propagande et les paysages romantiques, et Allyson a combiné ces inspirations avec son propre style. Même si le jeu se déroule plus de cent ans dans le futur, il y a un charme nostalgique dans le décor et la conception des personnages qui m’ont surpris. Les machines, en particulier, ont acquis une qualité fantaisiste que je n’aurais pas pu trouver par moi-même.
Code Romantic est un roman visuel avec des énigmes de codage, il n’y a donc pas autant de gameplay que les autres genres. Cependant, l’art a définitivement influencé la façon dont nous avons choisi de faire des animations et des cinématiques. Nous voulions inclure autant de poses différentes que possible, ce qui a conduit à l’approche des pièces séparées avec plus d’animations et une caméra plus dynamique.
Kelley:
Je pense que la plus grande différence entre Code Romantic et de nombreux autres jeux 2D dessinés à la main est à quel point nous avons adopté la texture et le désordre d’un médium traditionnel. Il y a un certain manque de contrôle, ou un caractère aléatoire, que vous obtenez de l’aquarelle et de l’encre qui ne se produisent tout simplement pas lorsque vous travaillez numériquement. Avec des jeux et des illustrations numériques dessinés à la main, vous devez soit ajouter ce désordre et ces variations, soit adopter la douceur exigeante.
Mais maintenant, il y a tellement de superbes pinceaux texturés que le travail numérique peut vraiment ressembler à un travail traditionnel!
Nous avons commencé avec un scénario et créé des storyboards. Avant, nous nous sommes assurés que l’histoire fonctionnait et avons planifié les poses ou les éléments de jeu dont nous avions besoin. La plupart des poses de personnages et des ressources du début du jeu ont commencé traditionnellement et au fur et à mesure que le jeu progressait et que de nouvelles pièces étaient nécessaires, les croquis étaient ensuite réalisés numériquement pour accélérer la production.
Ensuite, ils sont transférés sur du papier aquarelle et encrés en brun ou en sépia. Je commence par un lavis ocre jaune, puis j’applique des nuances de base dans un mélange de gris violet. Ensuite, ils sont numérisés, nettoyés et colorés dans Photoshop. Le lavage ocre aide tous les caractères et éléments à se sentir plus unifiés tandis que l’utilisation de Photoshop nous permet d’avoir une couleur plus cohérente et contrôlée.
D’autres jeux qui reposent sur des ressources 3D commenceraient probablement par le même concept initial et les mêmes étapes d’esquisse, puis passeraient à la modélisation, à la sculpture, au gréage, à la texturation, puis à l’animation. Récemment, j’ai vu des sculptures et des éléments 3D vraiment fascinants qui mélangent des pièces d’aquarelle et des textures dans leurs jeux. C’est incroyable!
Hors ligne
Out of Line ressemble à une peinture – un voyage fantaisiste dans un monde fantastique et mystérieux. L’artiste principal Francisco Santos a expliqué le processus:
Pour nous, [hand-drawn] signifie qu’un jeu a un style artistique différent et personnel, proche d’un style plus «traditionnel» que l’on retrouve dans les peintures ou les dessins. Mais la sensation générale «dessinée à la main» dans notre jeu, vient également de la fusion de tous les différents composants du jeu, y compris l’histoire, l’animation, les effets visuels, la musique et la conception sonore. Où toutes ces pièces se rejoignent et créent la sensation «dessinée à la main» dans le monde.
À mon avis, un jeu qui embrasse un style «dessiné à la main» est un jeu qui s’inspire et tente de correspondre à un style d’art plus «traditionnel», beaucoup plus proche d’un dessin, d’une peinture ou d’une animation réalisée dans un support non numérique. Cela signifie également que le processus de création est similaire. Un processus plus créatif et libre, mais aussi plus long et moins flexible où tout est «fait à la main» créé à partir de zéro. Mais avec l’avantage qu’en fin de compte, le résultat sera quelque chose de différent et de beaucoup plus proche de la vision de l’artiste.
Dans notre jeu, Hors ligne chaque partie graphique du jeu essaie de suivre cette direction. S’inspirant étroitement des films du Studio Ghibli, des courts métrages d’animation, des mouvements de peinture modernes comme l’impressionnisme et l’expressionnisme, entre autres.
Il est facile de se perdre dans la partie «dessinée à la main» du style et d’oublier le médium qui sert réellement. Nous devons donc continuer à nous rappeler que l’approche de style artistique que nous avons adoptée doit servir le jeu en premier, rendre le jeu lisible et agréable à naviguer pour le joueur. Mais elle doit également être proche de la vision et des sentiments de l’artiste. Donner à la fin, quelque chose de «dessiné à la main», différent et rafraîchissant pour le joueur.
Good Lookin Home Cookin
Toadhouse Games Call Me Cera sort en 2022, mais l’équipe a publié une vignette du jeu appelée Good Lookin Home Cookin cette année. La fondatrice de Toadhouse, Alanna Linayre, a déclaré que le jeu concernait «deux meilleurs amis qui dirigent une aire de restauration pendant le Ramadan», tandis que Call Me Cera dans son ensemble, consiste à se faire des amis à l’âge adulte, et l’art joué dans cela .
Voici Linayre sur le style artistique dessiné à la main:
Je voulais que les jeux soient dessinés à la main pour de nombreuses raisons. J’ai adoré la façon dont cela m’a rappelé les livres d’images, qui ont un sentiment réconfortant et nostalgique. Mais surtout, les personnages de nos jeux sont désordonnés et réels, et je voulais que l’art le reflète. Je voulais qu’il ait une touche humaine, car nos romans visuels se concentrent sur les choix sains qui permettent aux joueurs d’explorer des situations IRL désordonnées. Et je ne voulais pas que le jeu se sente trop précieux ou parfait. Je voulais que les joueurs se sentent à l’aise pour expérimenter et se détendre dans le monde que nous avons construit. Enfin, de nombreux romans visuels ont un look d’anime élégant. Je voulais me démarquer et dire clairement que ce qui fonctionne dans ceux-ci pourrait ne pas fonctionner en jouant le nôtre.
J’ai dit à notre artiste conceptuel, qui a également fait nos origines, de se pencher sur le sentiment nostalgique et confortable du livre d’images. Je leur ai dit d’ajouter autant de petits détails aimants que possible. J’ai ensuite demandé à notre artiste de sprite de faire correspondre ce style pictural et cette histoire de couleurs, mais de rendre les personnages plus polis et plus propres que les arrière-plans, afin qu’ils se démarquent et soient agréables pour les yeux. La combinaison a donné aux personnages une concentration naturelle, lorsqu’ils sont posés sur les arrière-plans les plus flous.
Un effet secondaire négatif de mes choix est que les gens pensent parfois que notre démographie est plus jeune. Nous avons écrit les histoires en pensant aux jeunes de 25 à 40 ans. Cependant, une fois que les gens ont joué à nos jeux, on nous a dit que nos intentions devenaient plus claires.

